Sökning: "L-system"
Visar resultat 1 - 5 av 11 uppsatser innehållade ordet L-system.
1. Procedural Generation of Modern 3D Cities
Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för data- och informationsteknikSammanfattning : This paper investigates how techniques in Procedural Content Generation (PCG) can be combined with computer graphics theory to generate digital 3D cities suitable for use in media such as games, movies, and advertisements. This research was conducted to discover ways to alleviate the otherwise time-consuming process of manually modeling such cities. LÄS MER
2. Tolkning och rendering av L-system med beräknings-shaders
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : I detta arbete utförs en jämförelse av exekveringstid för tolkning och rendering av Lindenmayersystem (L-system), utfört av samma algoritm på CPU’n (eng. central processingunit) och GPU’n (eng. graphics processing unit). LÄS MER
3. Fractal simulation of plants
Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för matematik (MA)Sammanfattning : We study two methods of simulation of plants in R2 , the Lindenmayer system and the iterated function system. The algorithm for a L-system simulates fast and efficiently the growth structure of the plants. The iterated function system can be done by deterministic iteration or by the so called chaos game. . LÄS MER
4. Foliage generation tool based on a Lindenmeyer system : A study on branch density of trees in video games
Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Fakulteten för datavetenskaperSammanfattning : Context. Procedurally generated content is a common way for companiesto save time and resources when creating modern video games.However, with generation of content there is often many variables controllingthe outcome that is tricky to get right. Objectives. LÄS MER
5. Procedurell Generering av Tredimensionella ”Pseudo-oändliga” Dungeons genom L-system
Kandidat-uppsats, Malmö högskola/Fakulteten för teknik och samhälle (TS)Sammanfattning : I den här uppsatsen presenteras ett nytt sätt att procedurellt generera pseudo-oändligadungeons som kan traverseras i tre dimensioner. För att hålla genereringen koherent bådeunder och mellan spelsessioner utgår genereringen från ett ”seed”. Ett seed garanterar sammainnehåll på samma plats varje gång miljön genereras. LÄS MER