Sökning: "PlayStation"

Visar resultat 1 - 5 av 38 uppsatser innehållade ordet PlayStation.

  1. 1. Från plånbok till spelglädje En kvalitativ studie om mikrotransaktioners påverkan på kundvärdet i spel

    Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Företagsekonomiska institutionen

    Författare :Lukas Bolin; Samuel Johansson; [2023-08-25]
    Nyckelord :microtransaction; customer value; loot box; battle pass; skins;

    Sammanfattning : Bakgrund: Mikrotransaktioner är en form av betalning där man erhåller en virtuell vara eller tjänst till låga kostnader. Den negativa effekten av mikrotransaktioner som ofta porträtteras av media är ett problem och spelutvecklare står därför inför en utmaning att forma spel som tilltalar alla typer av spelare, både de som är för och emot mikrotransaktioner. LÄS MER

  2. 2. The Class of Us: A Study Across Several Schools in Sweden Comparing the EFL Comprehension of Playing the Video Game The Last of Us Versus Viewing the Television Adaptation

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Lunds universitet/Engelska

    Författare :Robert Bång; Simon Torffvit; Anton Grandi; [2023]
    Nyckelord :Comparative; Comparative Study; Quantitative; English; EFL; English as a Foreign Language; SLA; Second Language Acquisition; Comprehension; Test; Video Games; Video Game; CALL; Computer assisted language learning; The Last of Us; TLoU; The Last of Us: Remastered; Naughty Dog; PlayStation; HBO; Home Box Office; Game; Games; Computer Games; Skolverket; Upper Secondary School; Gymnasiet; Gymnasieskolan; Sweden; Control Group; Immersion; Multimodality; Interactivity; Interactive; Television; Television series; Media; Audiovisual media; Audiovisual; Large-scale; Gender; Program; Video Game Literacy; Game Literacy; Narrative; Educational; Serious Games; Mature; Problem of Content; Attitudinal; Survey; Likert-scale; Likert; Interventionist; Narratology; Languages and Literatures;

    Sammanfattning : Contemporary English as a foreign language (EFL) classrooms in upper secondary schools in Sweden make frequent use of receptive media such as movies and television to facilitate language learning. The more interactive medium of video games is seldom used for the same purpose, despite previous research indicating that the added layer of interactivity can bring benefits such as improvements to vocabulary, written production and reading comprehension. LÄS MER

  3. 3. Cloud gamings påverkan på konsumenter : Hur ser användarupplevelsen ut i den molnbaseradetjänsten?

    Kandidat-uppsats, Högskolan Väst/Institutionen för ekonomi och it

    Författare :Philip McGeough Hänninen; Viktoria Waidele; [2023]
    Nyckelord :cloud gaming; immersion; förväntningar; UX;

    Sammanfattning : Spelbranschen är idag en av de största inom underhållning och utvecklas ständigt medhjälp av digitalisering. Inom både film- och musikbranschen har streaming blivitvedertaget och nu har det även börjat komma till spelvärlden i form av cloud gaming. LÄS MER

  4. 4. The Ghost of Orientalism : Case Study of Historical Representations, History Culture and Orientalism in the Video Game Ghost of Tsushima

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Historia

    Författare :Willy Malmquist; [2022]
    Nyckelord :bushidō; orientalism; self-orientalism game; history; historiebruk; historiekultur; datorspelsanalys; Japan; Japanese; History and Archaeology;

    Sammanfattning : This thesis explores how history is represented in the video game Ghost of Tsushima from 2020. The game is set on the island of Tsushima off the coast of Japan during the Mongol invasion of 1274. Players are placed into this world as the fictive samurai Jin Sakai, fighting to free the island from the Mongol yoke. LÄS MER

  5. 5. “OTHERWISE YOU CAN PLAY DRIVING THE BOAT ON YOUR PLAYSTATION INSTEAD”:

    Master-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande

    Författare :Anastasia Skarpeti; [2020-11-17]
    Nyckelord :Simulator training; sociocultural approach; maritime education; material fidelity; interactional fidelity; environmental fidelity;

    Sammanfattning : Purpose: This thesis aims to investigate how the training process occurred during a simulatorbased exercise in maritime education, examining if and how aspects of realism during simulation co-construct the outcome of the students’ learning experience. The main focus is on inspecting the relationships between human and material agents to show how these elements contribute to the learning process. LÄS MER