Sökning: "dreamhack"

Visar resultat 1 - 5 av 9 uppsatser innehållade ordet dreamhack.

  1. 1. Measuring the effect of esport sponsorships on brand equity and purchase intentions

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Företagsekonomi

    Författare :Kevin Shaw; [2019]
    Nyckelord :Esports; Sponsorship; Brand equity; Brand awareness; Brand associations; Perceived quality; Brand loyalty; Perceived fit; Brands; Marketing; Event; Dreamhack; Counter-Strike; Esport; Sponsring; Varumärkeskapital; Varumärkesmedvetenhet; Varumärkesassociationer; Upplevd kvalité; Varumärkeslojalitet; Upplevd passform; Varumärken; Marknadsföring; Evenemang; Dreamhack; Counter-Strike;

    Sammanfattning : Esport har under de senaste åren vuxit enormt snabbt och kommit att bli ett globalt fenomen. Samtidigt visar de framtida prognoserna att marknaden för esport kommer växa ytterligare, vilket har gjort det attraktivt för varumärken att sponsra lag, event och organisationer. LÄS MER

  2. 2. Vårt tempel : En kvalitativ studie om DreamHack, gamers och kommersialiseringen av ett brand community

    Kandidat-uppsats, Mittuniversitetet/Avdelningen för medie- och kommunikationsvetenskap

    Författare :Marlene Bergmark; Eric Olausson; [2016]
    Nyckelord :subkultur; gamers; brand community; kommersialisering; kongruens; sponsorskap;

    Sammanfattning : Problemformulering: E-sporten och marknaden som omger den har gått från att vara ett relativt okänt fenomen till att idag vara en miljardindustri. Den är ett fenomen som fortsätter växa både när det kommer till omsättning och publik och i centrum står världens största datorfestivalsarrangör: svenska DreamHack. LÄS MER

  3. 3. Deltagande i fysiska videospelsträffar och dess sociala effekter för individen : En fallstudie av ett IRL-game event

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Kenn Nyström; [2016]
    Nyckelord :physical gaming game gathering gatherings interviews snowball sampling activity theory;

    Sammanfattning : Video games and the social effects that they inflict upon society and the individual have been a highly debated subject. While studies have been made in regards to several social issues and their connection to video games, there was little research in regards to physical game gatherings like LAN-parties, as well as larger game gatherings like Dreamhack, and what the social effects of having physical contact with other people are at these gatherings. LÄS MER

  4. 4. E-sportbranschen : En studie om tillväxt och möjligheter

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Företagsekonomiska institutionen

    Författare :Björn Andreassen; Erik Arons; [2016]
    Nyckelord :E-sport; Twitch; Porters femkraftsmodell; DreamHack; Åskådare; Sponsorer;

    Sammanfattning : Denna uppsats beskriver framväxten av e-sporten och vilka faktorer som ligger bakom utvecklingen samt hur ekonomiskt attraktiv branschen är idag. För att besvara frågorna används Porters femkraftsmodell. LÄS MER

  5. 5. Problematiska ljudkvalitetsskillnader vid liveproduktioner i samma lokal : En studie av upplevd ljudkvalitet vid två DJ-akters framträdanden under Dreamhack Winter 2014

    Kandidat-uppsats, Högskolan Dalarna/Ljud- och musikproduktion

    Författare :Carolina Karlsson; [2015]
    Nyckelord :Liveljud; kvalitetsskillnad; problem; ljudtekniker; ljudkvalité; upplevd; skillnad;

    Sammanfattning : Syftet med denna undersökning är bidra med förklaringar till varför upplevda ljudkvalitetsskillnader kan uppstå mellan olika akters framträdanden vid event och festivaler trots att de använder samma utrustning och är i samma lokal och att förklaringarna ska utgöra en kunskapskälla för dem som eftersträvar en god ljudkvalité vid liveframträdanden. De metoder som har används är fallstudie, webbenkät, intervjuer och egen observation. LÄS MER