Sökning: "förtroende e-handel"

Visar resultat 1 - 5 av 81 uppsatser innehållade orden förtroende e-handel.

  1. 1. TikToks Påverkan: En studie om recensioners påverkan på TikTok-användare : - Inom Elektronisk Word-Of-Mouth

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Gävle/Företagsekonomi

    Författare :Lorita Maqedonci; Vanesa Voca; [2024]
    Nyckelord :EWOM; positiv negativ WOM; e-handel; OCR; IACM; TikTok; och sociala medier;

    Sammanfattning : Titel: TikToks Påverkan: En studie om recensioners påverkan på TikTok-användare – Inom elektronisk Word-Of-Mouth. Nivå: Examensarbete på grundnivå (kandidatexamen) i ämnet företagsekonomi Författare: Lorita Maqedonci och Vanesa Voca Handledare: Martin Ahlenius Datum: 2024 - Januari Syfte: Syftet med denna studie är att undersöka hur recensioner på TikTok påverkar användare genom elektronisk Word-Of-Mouth (eWOM). LÄS MER

  2. 2. E-handlarens digitala egenskaper och dess inverkan på konsumentens subjektiva uppfattning : En kvantitativ studie om förtroende och misstro

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Företagsekonomiska institutionen

    Författare :Ebba Axelsson; Stina Lindberg; [2023]
    Nyckelord :E-handel; Förtroende; Misstro; Funktionell Uppfattning; Motiverande Uppfattning; Digitala Egenskaper;

    Sammanfattning : The study examines how online retailers' digital characteristics affect consumers' perception of the online retailer and how the perception affects trust and distrust of the online retailer. The result aims to help online retailers gain an understanding of which characteristics are most salient and strategically important to generate trust among consumers. LÄS MER

  3. 3. Gamification inom e-handel utifrån ett kundperspektiv : En studie om hur kunden upplever gamification inom en ehandelsverksamhet

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Handelshögskolan (from 2013)

    Författare :Amanda Arvidsson Matsson; [2023]
    Nyckelord :Gamification; spelelement; kund; e-handel; kundupplevelse; tillit etik;

    Sammanfattning : Gamification kan definieras som användning av spelelement i icke-spelkontexter. Det huvudsakliga syftet till att implementera gamification i ett system är att använda spelmekanismernas egenskaper för att motivera vissa beteenden hos människor. LÄS MER

  4. 4. Påverkan av användarrecensioner på konsumentens beslutsprocess : En studie baserat på en kvantitativ undersökning om hur användarrecensioner påverkar konsumenters beslutsprocess vid val av produkter och tjänster online

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Företagsekonomi

    Författare :Reveman Felix; Leo Listerman; [2023]
    Nyckelord :User reviews; Consumer decision-making process; Purchase decisions; Marketing; Consumer behavior; E-commerce; Customer satisfaction; Användarrecensioner; Konsumenters beslutsprocess; Köpbeslut; Marknadsföring; Konsumentbeteende; E-handel; Kundnöjdhet;

    Sammanfattning : Denna studie undersöker användarrecensioners påverkan på konsumenters beslutsprocess vid köp av produkter eller tjänster och faktorer som påverkar förtroendet för dessa recensioner. Studien visar att användarrecensioner har en betydande inverkan på konsumenters köpbeslut, med subjektiva normer och upplevd beteendekontroll som viktiga faktorer i beslutsprocessen. LÄS MER

  5. 5. Ethical Use of Persuasive Technology in Financial Products and/or Services : An Investigation of what Ethical Factors Financial Institutes Need to Recognise if they Consider using Persuasive Technology in their Services and/or Products

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Marie Guldevall; [2022]
    Nyckelord :Persuasive Technology; Ethics; Ethical banking; Financial Services;

    Sammanfattning : Ethics is an important issue in persuasive technology. Previous research indicates that the application areas for persuasive technology are many with evidence for use in health, education, e-commerce, and social media, which has further led to deeper research on ethics in these areas. LÄS MER