Spelifiera för att träna mera : En studie som undersöker ifall en träningsapplikation med inslag av digital personlig tränare och spelifiering kan öka motivation under träning

Detta är en L3-uppsats från Linnéuniversitetet/Institutionen för informatik (IK)

Sammanfattning: Studiens syfte är att undersöka ifall en träningsapplikation med inslag av spelifiering och personlig tränare kan öka motivation under träning. Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av användare. Träning är något som är otroligt viktigt för en persons hälsa vilket gör området aktuellt eftersom tanken med applikationen är att fler ska bli engagerade i träning. För att förstå vad som motiverar personer överlag men även till träning har flera olika teorier undersökts, exempelvis achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förändring. För att ta reda på vilka funktioner som önskades av användarna genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag på funktioner bland annat tips på nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat med hjälp av insamlad data från intervjuerna utvecklades en prototyp. I prototypen har spelifiering implementerats med nivåer och märken. För att ta reda på om den framtagna prototypen kunde öka motivation under träning genomfördes ett antal användartest. I testet fick de först fylla i en enkät där de bland annat fick ange sin nuvarande inställning till träning. Deltagarna fick sedan utföra två likadana träningspass. Det första genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som skulle ingå. Det andra träningspasset utfördes tillsammans med prototypen. Under dessa två träningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv som mäter hjärnans elektriska aktivitet (EEG). Då passen var slutförda fick deltagarna ställa upp på en intervju med frågor om hur motivationen upplevdes mellan de olika passen. Resultatet från mätningen av Emotiv och intervjuerna stämde inte direkt överens. Genom att endast analysera data från Emotiv gick det inte på något sätt se att deltagarna blev mer motiverade när de fick använda prototypen. Däremot var det enligt data från intervjuerna tydligt att deltagarna kände sig mer motiverade och tyckte att det blev roligare när de fick träna med prototypen. Data från dessa intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering fick även positiv respons från deltagarna under intervjun då ett par personer menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation. Samtliga deltagare under användartestet uppgav att de tränade för deras egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin achievement goal theory. Det blir dock svårt att påstå att resultatet är helt säkert eftersom deltagarna inte fick tillräckligt med tid till att interagera med prototypen.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)