Procedurell generering av grottsystem för dataspel : Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

Sammanfattning: Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor, och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek och tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, och hur stora dess banor blev, och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. En Agentbaserad algoritm, Cellular Automata och Diffusion-limited Aggregation (DLA) studerades avseende dess styrkor och svagheter. Efter experimentet så drogs slutsatsen att DLA var mest effektiv inom tid och garanti dock skapade den små banor. Cellular Automata lyckades skapa stora rum men kunde de inte godkännas på punkten garanti, och den tog för lång tid att köra. Den Agentbaserade algoritmen misslyckades att skapa banor överhuvudtaget.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)