Går det att spela sig till affärsnytta? En studie om affärsnyttor som påverkas av spelifierade inslag i digitala produkter

Detta är en Kandidat-uppsats från Institutionen för tillämpad informationsteknologi

Sammanfattning: I den digitala tidsålder som vi idag lever i tillåts vi att komma åt information i stort sett överallt med hjälp av handhållna och portabla enheter. Vi ser allt mer hur företagen anpassar sig till olika nya tekniker som uppkommer på marknaden och investerar i nya häftiga tjänster så som spelifiering. Spelifiering är en relativt ny trend som allt jämnt börjar jobba sig in som en naturlig del i många tekniska lösningar så som lojalitetsprogram och rabatthantering. Samtidigt strävar företagen efter att uppnå affärsnytta med denna nya trend men få teoretiska redogörelser stödjer denna aktivitet som det ser ut idag och företagen har bekymmer att hämta hem affärsnyttan med investeringen. Syftet med uppsatsen är att identifiera och kartlägga affärsnyttor och dess nyttoeffekter som kan uppkomma genom användningen av spelifierade inslag i digitala produkter. Genom vår uppsats har vi identifierat att engagemang, motivation och deltagande är kopplade till spelifiering som den affärsnyttan företagen vi intervjuat önskar hämta hem med investeringen. För att lyckas med detta visar studien att belöning är nyckeln till ökat engagemang och en lyckad investering!

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)