Sökning: "Avatar analys"

Visar resultat 1 - 5 av 12 uppsatser innehållade orden Avatar analys.

  1. 1. Varför Ava-tar de på allt? : En kvalitativ analys av hur visualiseringen av händers interaktion påverkar hur åskådare upplever världen i filmen Avatar

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)

    Författare :Cassandra Campbell; [2023]
    Nyckelord :Avatar; phenomenology; film phenomenology; perception; hands; cognition; narrative; narrative functions; embodiment; embody; immersion; science fiction; interaction; tactile; haptic; sensory; eye-hand-coordination; visual communication; communication; film; Avatar; fenomenologi; filmfenomenologi; perception; händer; hand; kognition; narrativ; narrativa funktioner; inlevelse; förkroppsligande; science fiction; interaktion; interaktionsdesign; taktil; haptik; öga-hand-koordination; sensorisk; upplevelse; visuell kommunikation; kommunikation; film; filmberättande; vargar; varg; teater; Naturskyddsföreningen; animation; rörlig bild; naturpolitik; narrativ; berättande; kommunikation; visuell kommunikation;

    Sammanfattning : Denna uppsats är en fenomenologisk studie som utreder hur visualiseringen av händer påverkar hur filmbetraktare upplever världen i filmen Avatar.  Analysen utreder tre scener från Avatar, som visar händer som interagerar med föremål som är okända för både filmkaraktärens och betraktarens del. LÄS MER

  2. 2. Quantitative Analysis of Customizable Player Avatars in an MMORPGEnvironment

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik

    Författare :Mikhail Gardberg; Siri Kjerf; [2022]
    Nyckelord :Video Games; Representation; Hypersexuality; Fashion; Digitala spel; representation; hypersexualitet; mode;

    Sammanfattning : Sexualization of video game characters has been noted to have real world consequences. While there are studies surrounding characters designed by video game developers, the same cannot be said for players' choice of attire. LÄS MER

  3. 3. Virtuell värld som pedagogisk plattform i högre utbildning

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Ida Carlsson; Matilda Forsell; Michelle Judith Sara von Huth; [2022]
    Nyckelord :Virtuell värld; avatar; högre utbildning; lärande; pedagogisk plattform; Technology and Engineering;

    Sammanfattning : Ett intresse kring virtuella världar i utbildningssyfte återupptogs 2021 när Meta annonserade den kommande lansering av Metaverse - en tredimensionell virtuell värld (Stokel-Walker, 2022). Tidigare litteratur visar att lärare inte vet hur de ska använda virtuella världar i utbildningssyfte (Riley & Stacy, 2008). LÄS MER

  4. 4. Maskulinitet i actionspel från perspektiv av spelare : Analys av maskulinitet i hög-budgetspel idag och spelarnas insikt i mediet de deltar i

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :Anders Karlsson; [2018]
    Nyckelord :Maskulinitet; Genus; AAA Spel; Action Äventyr; Spelare; Kvalitativ;

    Sammanfattning : En kvalitativ studie i syfte att identifiera mönster inom framställningen av manliga karaktärer i spel på AAA marknaden idag, spelarnas egna upplevelser och analyser av detta. Detta genom att lägga fram fyra olika populära manliga karaktärer i nya spel och analysera en diskussion mellan spelare bekanta inom genren om deras upplevelser av dessa protagonister. LÄS MER

  5. 5. Baron Samedi: Modern avatar av Osiris och levande transcendenssymbol : En jämförande studie mellan afrikanska dödsgudar ur ett religionspsykologiskt perspektiv

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Gävle/Avdelningen för humaniora

    Författare :Hannah Gren; [2018]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Abstrakt Långt tillbaka i tiden i antika Egypten dyrkades Osiris, en omtyckt och respekterad dödsgud vilken lämnat spår efter sig in i nutid. Han representerade inte bara döden utan även livet självt och möjligheten till uppståndelse. LÄS MER