Sökning: "Bangenerering"
Visar resultat 1 - 5 av 11 uppsatser innehållade ordet Bangenerering.
1. Generative Adversarial Networks for Vehicle Trajectory Generation
Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : Deep learning models heavily rely on an abundance of data, and their performance is directly affected by data availability. In mobility pattern modeling, problems, such as next location prediction or flow prediction, are commonly solved using deep learning approaches. LÄS MER
2. Procedurellt Genererade Dungeonkartor för Roguelikespel : En jämförelse mellan Binary Space Partitioning och Delaunay Triangulation
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll automatiskt genereras för att dels både öka variationen i spel dels och minska arbetsbelastningen hos designers. Ett användningsområde för detta är rumbaserad bangenerering. LÄS MER
3. Procedurell generering av grottsystem för dataspel : Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek samt tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, hur stora dess banor blev och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. LÄS MER
4. Optimal Path Smoothing using Clothoids for Autonomous Vehicles in the Quarry Environment
Master-uppsats, KTH/Optimeringslära och systemteoriSammanfattning : Autonomous vehicles are a rapidly growing field and will play an important role in future society. The introduction of autonomous machines in the quarry environment increases safety in the hazardous working conditions and reduces the risk of accidents caused by human error. LÄS MER
5. Procedurell generering av grottsystem för dataspel : Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor, och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek och tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, och hur stora dess banor blev, och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. LÄS MER