Sökning: "Deferred shading"

Visar resultat 1 - 5 av 8 uppsatser innehållade orden Deferred shading.

  1. 1. Analysering av Variable Rate Shading's bildbaserad skuggning i uppskjuten sammansättning av ljussättning : En jämförelse mellan bildbaserad skuggning och enhetlig skuggning för spel

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Filip Lundbeck; [2020]
    Nyckelord :Rendering; Adaptive Shading; Uniform Shading; Variable Rate Shading; Dynamic Resolution Rendering; Rendering; Adaptiv ljussättning; enhetlig ljussättning; Variable Rate Shading; Dynamic Resolution Rendering;

    Sammanfattning : Bakgrund. Kostnaden att ljussätta en pixel blir dyrare med realistiska spel. Upplösningen av spel är ökas i samma tak för att visa upp detaljerna. Att rendera en blidruta för användare blir därför allt dyrare. LÄS MER

  2. 2. Multi Sub-Pass & Multi Render-Target Shading In Vulkan : Performance Based Comparison In Real-time

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Alexander Danliden; Steven Cederrand; [2020]
    Nyckelord :Vulkan; Sub-pass; render-target; Deferred; Shading;

    Sammanfattning : Background. Games today are becoming more complex in computational andgraphical areas. Companies today want to develop games with state of the artgraphics while also having complicated and complex game logic. The vast majorityof users rarely meet the computer requirements. LÄS MER

  3. 3. Real-Time Rendering of Volumetric Clouds

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Lunds universitet/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Rikard Olajos; [2016]
    Nyckelord :Clouds; Real-time rendering; Volumetric ray marching; Cellular noise; Deferred shading; Technology and Engineering;

    Sammanfattning : Rendering volumetric clouds is a compute-intensive process which makes it difficult to use in real-time applications. At the same time, the need for volumetric clouds is evident as game developers look for new places to increase the realism of their games. LÄS MER

  4. 4. Hybrid Ray-Traced Reflections in Real-Time : in OpenGL 4.3

    Master-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för kreativa teknologier

    Författare :Mattias Frid Kastrati; [2015]
    Nyckelord :rasterized ray-tracing; deferred shading; dynamic scenes; selective hybrid method;

    Sammanfattning : Context. Reaching photo realistic results when rendering 3D graphics in real-time is a hard computational task. Ray-tracing gives results close to this but is too expensive to be run at real-time frame rates. LÄS MER

  5. 5. Rally Sport Racing Game: CodeName Space Racer - An evaluation of techniques used when developing a marketable 3D game

    Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för data- och informationsteknik

    Författare :Maria Lemón; Gustav Örnvall; Daniel Axelsson; Ludvig Gjälby; Joakim Råman; Markus Pettersson; Sebastian Almlöf; [2012-08-09]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : In this thesis, various modern game programming and modeling techniques are presented, with a focus on algorithms for graphical effects. A few of those techniques have then been selected and implemented in a graphics-intensive racing game set in an open space environment. The game is developed from the ground up in C# with the XNA 4.0 framework. LÄS MER