Sökning: "Digital game-based learning"
Visar resultat 11 - 15 av 46 uppsatser innehållade orden Digital game-based learning.
11. Children’s Experience through Digital Entertainment Systems : Implementing game elements to make it fun to learn
Master-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologiSammanfattning : The way children are playing and learning is changing, and children are now experiencing digital technologies both at home and in educational environments. This study explores how today’s children experience learning through digital entertainment systems (DES). LÄS MER
12. Life is Strange 2. Digital Game-Based Language Learning in an EFL Context
Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Göteborgs universitet / LärarutbildningsnämndenSammanfattning : This study looked at the impact of Digital Game-Based Language Learning (DGBLL) and Life is Strange 2: Episode One, a commercial off-the-shelf (COTS) video game, on the listening comprehension of twelve Swedish Upper Secondary English as a Foreign Language (EFL) pupils. Two studies were conducted to answer the following research questions. LÄS MER
13. Digitala lärspel i matematikundervisning
Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Örebro universitet/Institutionen för naturvetenskap och teknikSammanfattning : Syftet med studien är att lyfta fram vad aktuell forskning säger om användningen av digitala lärspel i matematikundervisning. Genom en systematisk litteraturstudie har området undersökts. Resultatet visar att det finns goda argument för digitala lärspels användning i matematikundervisning. LÄS MER
14. Mellanstadielärares perspektiv på digital game based learning i matematikundervisningen
Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Karlstads universitet/Fakulteten för hälsa, natur- och teknikvetenskap (from 2013)Sammanfattning : The purpose of this study is to illustrate middle school teachers’ intentions by including digital game based learning (DGBL) in their mathematics teaching. The study also aims to illustrate what impact teachers believe that DGBL has on students’ learning. A semi-structured interview was used to gather data for the result of this study. LÄS MER
15. Digitala spel som hjälpmedel i matematikundervisningen
Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Malmö universitet/Fakulteten för lärande och samhälle (LS)Sammanfattning : The aim of this empirical study is to examine if, and which digital games active teachers experience develop pupils' knowledge in mathematics and how the pupils' development can be visible to the teachers. This has been broken down to two sub-questions. LÄS MER