Sökning: "Gamification är"

Visar resultat 1 - 5 av 236 uppsatser innehållade orden Gamification är.

  1. 1. Optimalt lärande : Spelifiering och visualisering av entalsaritmetik för barn

    Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Benjamin Sundvall; Oscar Wahllöf; Sebastian Olsson; Joakim Andersson; Simon Giselsson; Amanda Sandberg; Michelle Galin; Parisa Khedri; Ture Wramner; Ludvig Jealmo; [2023]
    Nyckelord :Optimalt lärande; Spelifiering; Visualisering;

    Sammanfattning : En viktig del av grundskolans utbildningsplan är att lära ut grunderna i matematik ochatt få elever att automatisera de fyra grundläggande räknesätten. Det finns en korrelationmellan inlärning av dessa kunskaper i tidig ålder och framgång i framtida matematiskutbildning. LÄS MER

  2. 2. Ready, set, regenerate! : A design study about affecting driver behaviours through gamification elements.

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi

    Författare :Albin Qvist; Philip Johansson Subiabre; [2023]
    Nyckelord :Gamification; In-Vehicle Information Systems; IVIS; Regenerative braking; Simulator;

    Sammanfattning : The automotive industry plays a significant role in global CO2 emissions. A transition towards electric vehicles is part of the solution to lower CO2 emissions. LÄS MER

  3. 3. En granskning av Tinders popularitet: Gamification, Användardesign och Teknisk acceptans som utgångs-punkter

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Stina Palmgren; Ellen Ivarsson; [2023]
    Nyckelord :Tinder; Popularitet; Gamification; Användardesign; Teknisk acceptans; Technology and Engineering;

    Sammanfattning : Uppsatsens syfte är att granska dejtingapplikationen Tinders popularitet utifrån de ämnesre-laterade kategorierna gamification, användardesign och teknisk acceptans. Med hjälp av teo-rierna MDA-Framework, The Eight Golden Rules of Interface Design och Unified Theory of Acceptance and Use of Technology formulerades en enkät med kvantitativa och kvalitativa frågor, vilket resulterade i en mixad metod. LÄS MER

  4. 4. Badge It Up : The Effect of Gamification on Online Survey Response

    Kandidat-uppsats,

    Författare :Kim Siebeneicher; Edit Söderqvist; [2023]
    Nyckelord :Gamification; badges; online survey; motivation; volunteer; non-profit organisation; Gamification; medaljer; onlineenkät; motivation; volontär; ideell organisation;

    Sammanfattning : Collecting qualitative feedback from volunteers is essential but challenging for non-profit organisations. Gamification has been used in different contexts to try to improve users’ motivation, but has presented mixed results in the context of online surveys. LÄS MER

  5. 5. Spelifiering som verktyg för programmeringsundervisning i gymnasiet

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Sebastian Hällman; Noella Rahman; [2023]
    Nyckelord :Spelifiering; CodinGame; Programmering; Motivation;

    Sammanfattning : Gamification involves the use of game design features and methods in non-game situations to increase engagement and motivation, this is used within media technology and interaction design. Gamification has been used in a variety of fields, including marketing, productivity, healthcare, and education. LÄS MER