Sökning: "Gamification"

Visar resultat 1 - 5 av 358 uppsatser innehållade ordet Gamification.

  1. 1. Effekterna av att implementera gamification i ett bokningssystem för padelbanor

    Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap; Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap; Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap; Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap; Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap; Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap; Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Hugo Hallstensson; Elsa Salomonsson; Anna Wadsten; Didrik Bergström; Philip Nylen; Olle Ludvigsson; Erik Sköld; [2021]
    Nyckelord :gamification; webbapplikation; bokningssida; padel;

    Sammanfattning : Studies show that gamification leads to increased enjoyment when using a service. Anincreased enjoyment leads in turn to increased customer loyalty. The aim of this report isto examine how gamification can be applied in order to motivate customers to return to aweb application in the conext of a booking service for padel courts. LÄS MER

  2. 2. Gamification inom MOOCs : Framsteg och utmaningar

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Oscar Frank; [2021]
    Nyckelord :Massive Online Open Course; MOOC; gamification; litteraturstudie; motivation;

    Sammanfattning : Den här uppsatsen utforskar tidigare litteratur på gamification inom Massive Online OpenCourses (MOOCs) för att undersöka hur gamification uppfattas som ett verktyg i MOOCs.Analysverktyget som används är en kvantitativ innehållsanalys som avgränsar genomsökningentill 17 publikationer om gamification i MOOC. LÄS MER

  3. 3. Individanpassning för alla: En kvalitativ studie om AI-baserad spelifiering i skolan

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för informatik; Umeå universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Anton Jonsson; Daniel Winther; [2021]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : The entire education system has changed through the increase of digitalisation and the school is no exception. With new technology there are opportunities to develop systems that could help students generate knowledge and increase their motivation in school by individualizing teaching. LÄS MER

  4. 4. Gamification i undervisningen : en kvalitativ studie om gamification inom matematikundervisning

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT; Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT

    Författare :Filip Carlén; Roger Sellén; [2021]
    Nyckelord :gamification; spelifiering; matematik; motivation; didaktik; grundskola; kvalitativ undersökning; lärarperspektiv;

    Sammanfattning : Den här studien har som syfte att undersöka hur matematiklärare resonerar kring användningen av gamification utifrån ett undervisningsperspektiv. Studien genomfördes genom self reports där sex stycken lärare på tre olika skolor svarade på hur deras arbete påverkas av gamification. LÄS MER

  5. 5. How Avatar Representations Impact Willingness for Health-Habit Changes

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för psykologi; Umeå universitet/Institutionen för psykologi

    Författare :Theodor Ekenstedt; Saga Wallerström; [2021]
    Nyckelord :avatar; gamification; self-discrepancy theory; priming; e-health; avatar; spelifiering; självdiskrepansteorin; priming; e-hälsa;

    Sammanfattning : This study examines how adding avatars, personal visual representations of the user, on online forms impacts self-reported willingness for behavioral change, when considering health habits. Avatars are a gamification element proposed to have a positive impact on behavioral change. LÄS MER