Sökning: "Gamification"

Visar resultat 1 - 5 av 340 uppsatser innehållade ordet Gamification.

  1. 1. Augmented Reality in the Museum: Creating and Evaluating an AR Mobile Application in an Exhibition

    Master-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för litteratur, idéhistoria och religion

    Författare :Frida Berntson; [2020-09-08]
    Nyckelord :museum; augmented reality; utställning; besökarupplevelse; applikation; digital humaniora; 3d;

    Sammanfattning : The purpose of this thesis is to map the process of making an AR application using 3D models for a museum, and study visitors’ experience of the application and investigate if the application generates a more meaningful experience compared to not using the application. The mix of digital production and empirical study of the created technology is a new way of investigating digital cultural heritage. LÄS MER

  2. 2. NÄR EN STORLEK INTE PASSAR ALLA En kvalitativ studie om hur olika personligheter hos användare påverkar utvecklingen av gamification

    Kandidat-uppsats, Institutionen för tillämpad informationsteknologi

    Författare :Isabellé Bellarp; Jenny Lenhammar; [2020-09-03]
    Nyckelord :Gamification; Individanpassad gamification; Användartyper; HEXAD user types; Utveckling; Spelelement;

    Sammanfattning : Gamification är ett begrepp som syftar till att använda element från spelvärlden i helt andra sammanhang i syfte att ändra ett visst beteende samt skapa motivation och engagemang. Det finns ett ökande intresse inom organisationer att använda gamification i syfte att påverka sina medarbetare. LÄS MER

  3. 3. Gamification in Secondary Education - A User-Centered and Interdisciplinary Approach

    Master-uppsats, Göteborgs universitet/Graduate School

    Författare :Izabella Jedel; [2020-07-22]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : The present study concerns an innovative approach to education; applying game elements as a blended learning strategy in secondary education. An exploratory case study of a gamified mathematics course in a secondary school in Sweden was conducted. LÄS MER

  4. 4. Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium : Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik; Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik

    Författare :Paul Larsson; Jakob Wijk; [2020]
    Nyckelord :Video games; Virtual reality; Edutainment; Serious games; Circular economy; Sustainability; Digitala spel; Virtuell verklighet; Edutainment; Serious games; Cirkulär ekonomi; Hållbarhet;

    Sammanfattning : Detta kandidatarbete lyfter fram virtual reality som ett medium med potential för både lärande och underhållande syften. Begrepp som serious games, gamification, och edutainment undersöks för att ta reda på vad som gör vissa spel lärorika, vad som motiverar användaren till att vilja fortsätta spela ett spel, samt hur dessa egenskaper kan kombineras. LÄS MER

  5. 5. Sequence classification on gamified behavior data from a learning management system : Predicting student outcome using neural networks and Markov chain

    Master-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Niclas Elmäng; [2020]
    Nyckelord :Long Short-term Memory; Convolutional neural network; Markov Chain; Time series Classification; Gamification;

    Sammanfattning : This study has investigated whether it is possible to classify time series data originating from a gamified learning management system. By using the school data provided by the gamification company Insert Coin AB, the aim was to distribute the teacher’s supervision more efficiently among students who are more likely to fail. LÄS MER