Sökning: "Grottsystem"
Visar resultat 1 - 5 av 7 uppsatser innehållade ordet Grottsystem.
1. Collaborative Exploration with Intermittent Communication : Inferring map information from exploration graphs
Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : Autonomous robots have a substantial presence in today’s society. A presence which increases with each passing year, as more and more problems may be handled by robots. As challenges in the field of Robotics are conquered, the field expands and new challenges appear. LÄS MER
2. Procedurell grottgenerering inom dataspel : En jämförelse mellan algoritmer
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG). Det finns dock en stor mängd PCG-algoritmer med olika tillämpningar. Detta arbete undersöker och jämför tre algoritmer vid skapandet av 2D grottsystem utifrån kriterierna; tidseffektivitet, tillgänglighet och variation. LÄS MER
3. Procedurell generering av grottsystem för dataspel : Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek samt tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, hur stora dess banor blev och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. LÄS MER
4. Procedurell generering av grottsystem för dataspel : Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor, och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek och tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, och hur stora dess banor blev, och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. LÄS MER
5. Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. LÄS MER