Sökning: "HÖGSKOLAN I SKÖVDE DATASPELSUTVECKLING"

Visar resultat 1 - 5 av 11 uppsatser innehållade orden HÖGSKOLAN I SKÖVDE DATASPELSUTVECKLING.

  1. 1. Environmental pussel i escape rooms : Hur kan berättelsedrivna pussel bidra till den estetiska utformningen av miljön i ett escape room?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Lina Bengthagen; [2022]
    Nyckelord :Escape room; environmental puzzles; semiotics in escape rooms;

    Sammanfattning : Följande arbete handlar om hur kan pussel dra nytta av den estetiska utformningen av miljön i ett escape room. Arbetet har innefattat samarbete med andra studenter i skapandet av en artefakt av ett fysiskt escape room. LÄS MER

  2. 2. Hur ledmotiv uppfattas inom RPG spel : Hur kan denna teknik användas och påverka spelare känslomässigt?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Alexander Fast; [2021]
    Nyckelord :musik; ledmotiv; dataspelsutveckling;

    Sammanfattning : Med denna studie var syftet att undersöka hur användningen av ledmotiv som teknik känns igen och upplevs känslomässigt. Ledmotiv som teknik har använd i opera sen 1800-talet, och film sen 1900-talet. Användningen av denna teknik i spel är mycket nyare, och har utforskats med hjälp av en artefakt. LÄS MER

  3. 3. Algoritmiska Animationer : En studie av automatisering av animation

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Oscar Marcusson; [2019]
    Nyckelord :animation; procedural animation; computer game development; 3D models; Unity; C #; animation; procedurell animering; dataspelsutveckling; 3D-modeller; Unity; C#;

    Sammanfattning : Att utveckla 3D-animeringar till dataspel är kostsamt eftersom det tar mycket tid och resurser för att uppnå den kvalitet som dagens spelare kräver. För att både spara arbetstid och göra det lättare för ovana animatörer att skapa animationer av tillräckligt hög kvalitet undersöker detta arbete hur ett verktyg för regelbaserad procedurell animering kan utformas, vad spelare anser om resultatet och vad utvecklare anser om både resultat och användning. LÄS MER

  4. 4. Dissonans och spelares upplevelser : Spelares uppfattning av en medveten dissonans i en avatars och miljös formspråk

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Lily Tosthage; [2018]
    Nyckelord :shapes; avatars; dissonance; game development; formspråk; avatarer; dissonans; dataspelsutveckling;

    Sammanfattning : Den här studien undersöker om en spelare skulle känna av en dissonans mellan en avatar med fredligt formspråk och en spelmiljö med aggressivt formspråk. En spelbar artefakt i form av ett 2D äventyrspel skapades med en runt utformad avatar ochspetsigt utformade fiender och miljöer där övriga faktorer försökte hållas neutrala. LÄS MER

  5. 5. Avatarens inverkan på spelmekanik : Hur avatarens visualisering påverkar spelarens interaktion med spelmekanik

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Viktor Jonsson; [2016]
    Nyckelord :Proteus-effekten; avatarer; grafik; interaktion; dataspelsutveckling;

    Sammanfattning : Studien har undersökt om avatarens visuella representation har en påverkan på spelares beteende, och då specifikt spelstil. För att undersöka detta skapades ett spel med två klassiska kontrasterande avatarer, riddararketypen och bågskyttarketypen. Spelet byggdes så att den enda skillnaden mellan avatarerna var deras visuella gestaltning. LÄS MER