Sökning: "Heightmap"

Visar resultat 1 - 5 av 6 uppsatser innehållade ordet Heightmap.

  1. 1. User perception on procedurally generated cities affected with a heightmapped terrain parameter

    M1-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap; Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Adam Brodd; Andreas Eriksson; [2019]
    Nyckelord :Procedural city generation; Perlin noise; Heightmap terrain; Future Work; heightmap; Procedurell stadsgenerering; Perlin; Heightmap terräng; hightmap;

    Sammanfattning : Context: Procedural content generation shortened PCG is a way of letting the computer algorithmically generate data, with little input from programmers. Procedural content generation is a useful tool for developers to create game worlds, content and much more, which can be tedious and time-consuming to do by hand. LÄS MER

  2. 2. SeamScape A procedural generation system for accelerated creation of 3D landscapes

    Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för data- och informationsteknik

    Författare :Sebastian Ekman; Anders Hansson; Thomas Högberg; Anna Nylander; Alma Ottedag; Joakim Thorén; [2016-10-24]
    Nyckelord :Procedural generation; Computer Graphics; Unreal Engine; L-systems; Noise functions;

    Sammanfattning : This bachelor thesis rose from the idea of speeding up game production by using procedural generation techniques. Procedural generation in the project’s scope involves the algorithmic production of data which represents a 3D environment. LÄS MER

  3. 3. Large Scale Generation of Voxelized Terrain

    Master-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för systemteknikLinköpings universitet/Tekniska högskolan

    Författare :Pierre LeMoine; [2013]
    Nyckelord :Erosion; Terrain; GPU; Heightmap; Voxel;

    Sammanfattning : Computer-aided generation of virtual worlds is vital in modern content production. To manuallycreate all the details which todays computers can visualize would be too daunting atask for any number of artists. Procedural algorithms can quickly generate content, but thecontent suffers from being repetitive. LÄS MER

  4. 4. Water Retention on Magic Squares with Constraint-Based Local Search

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Johan Öfverstedt; [2012]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Water Retention on Magic Squares is the hard combinatorial optimisation problem of searching for magic squares with a maximum amount of water retained by their structure  when viewed as a heightmap. Constraint-Based Local Search, which is a non-exhaustive search technique for problems with constraints, has been applied to this problem. LÄS MER

  5. 5. Utveckling av terräng ochpartikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT); KTH/Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT)

    Författare :Daniel Härnberg; Gustav Wiiala; [2012]
    Nyckelord :LWJGL; Lightweight Java Game Library; OpenGL; Terrain; Heightmap; Particle effects; Particle system; Vertex Buffer Object; LWJGL; Lightweight Java Game Library; OpenGL; Terräng; Höjdkarta; Partikeleffekter; Partikelsystem; Vertex Buffer Object;

    Sammanfattning : Denna rapport ar resultatet av ett examensarbete som har utforts vid institutionen for informationsoch kommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Hogskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapporten presenterar ett arbete dar examensarbetarna har utvecklat en terrang med hojdskillnader och ljussattning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter (GPU implementering) som visar olika monster samt en kamera for att kunna observera spelvarlden fran alla mojliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL). LÄS MER