Sökning: "PLS-SEM"

Visar resultat 1 - 5 av 37 uppsatser innehållade ordet PLS-SEM.

  1. 1. Att köra eller att inte köra : ett steg mot en acceptansmodell för självkörande fordon

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Lana Ali; Emilia By; [2023]
    Nyckelord :Acceptans; initialt förtroende; kompatibilitet; självkörande bilar; Technology Acceptance Model; upplevd risk;

    Sammanfattning : Självkörande fordon har tillskrivits fördelar såsom reducering av trafikolyckor samt bränsleutsläpp. Samtidigt återfinns en påtaglig upplevd osäkerhet för tekniken hos potentiella användare. Syftet med denna studie var att vidareutveckla och testa en acceptansmodell för självkörande fordon. LÄS MER

  2. 2. Sociala faktorers påverkan på köpintention : En kvantitativ undersökning på hedoniskt värde inom spelet League of Legends

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Företagsekonomi

    Författare :Veronica Ortega Jönsson; Emil Tyssling Engström; [2023]
    Nyckelord :Virtual products; Hedonic value; Social ties; Social identity; PLS-SEM; buyer behaviour.; Virtuella produkter; Hedoniskt värde; Sociala band; Social identitet; PLS-SEM; Köpbeteende.;

    Sammanfattning : Flera olika typer av virtuella produkter växer i popularitet och värde i människors ögon. Inomden digitala spelvärlden spenderas en hög andel pengar på virtuella produkter som inte har ettfunktionellt syfte. LÄS MER

  3. 3. Gamification Use Intention : Examining the technology acceptance factors that define gamification use intention

    Master-uppsats, Jönköping University/IHH, Företagsekonomi

    Författare :Michiel de Kok; Mark Klaiber; [2022]
    Nyckelord :Gamification; Demographics; Perceived Ease of Use; Perceived Enjoyment; Perceived Usefulness; Technology Acceptance Model; Use Intention; Gender; IT literacy; Educational Background; Age;

    Sammanfattning : During the past years, gamification has become an influential trend in technology and the promises are widespread. The definition of gamification is known as the implementation of game elements (leaderboards, badges, points) within a non-game context. LÄS MER

  4. 4. The influence of values, beliefs, norms on thepro-environmental behavior of Generation Z : The case of the aviation industry

    Master-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för marknadsföring (MF)

    Författare :Gabriel Madeira; Salomé Rello; [2022]
    Nyckelord :Sustainability; Aviation Industry; Generation Z; VBN model; Values; Beliefs; Norms; Pro-environmental Behavior; Eco-guilt;

    Sammanfattning : Purpose: The purpose of this paper is to deepen the knowledge of the field of sustainability,more specifically, the current understanding of how values, beliefs, and norms influencepro-environmental behavior towards the aviation industry, within Generation Z. Background: Sustainability is now a topic of focus from governments and companies. LÄS MER

  5. 5. Psychological Antecedents of Academic´s Intentions to Participate in Last Chance Tourism: Applying value-belief-norm and cognitive dissonance model

    Master-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för organisation och entreprenörskap (OE)

    Författare :Joakim Wermelin; [2022]
    Nyckelord :Last Chance Tourism; LCT; academic´s; intentions; behaviors; sustainability; sustainable traveling; PLS-SEM; PLS; VBN; value-belief-norm; cognitive dissonance; cognitive dissonance theory;

    Sammanfattning : Last chance tourism (LCT) is defined as an endangered place due to climate change which creates motivations for tourists to travel to these places before they vanish. These trips also involve interaction with and observation of rare species that is about to disappear due to climate change. LÄS MER