Sökning: "Pedagogic game"

Visar resultat 1 - 5 av 7 uppsatser innehållade orden Pedagogic game.

  1. 1. Atenare, spartaner och en handkontroll : En kvalitativ kategoriseringsstudie av historiebruk och historiemedvetande i Assassin's Creed Odyssey och spelets potential i klassrummet

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Högskolan i Halmstad/Akademin för lärande, humaniora och samhälle

    Författare :Casper Petersson; [2019]
    Nyckelord :Historical video-games; Assassin s Creed; ancient Greece; Peloponnesian war; historical accuracy; education; pedagogic; history; categorization study;

    Sammanfattning : This study aims to examine the historical accuracy and historical usage in Ubisofts video-game Assassin’s Creed Odyssey. The study also examines the game’s potential to be used in teaching history in the upper secondary schools. LÄS MER

  2. 2. Gymnasieelevers syn på kreativitet

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Fakulteten för lärande och samhälle (LS)

    Författare :Mats Söderholm; [2018]
    Nyckelord :Creativity; define; strengthen; weakens;

    Sammanfattning : The purpose of this thesis is to investigate how students on the computer game development program at Ljud och bild skolan, define creativity and what they experience strengthen respective weakens their creative ability. The Swedish “gymnasieskola” (Upper secondary school) has an assignment to stimulate student’s creativity, an ability described as one of the most important skills today by leading expertise in pedagogic. LÄS MER

  3. 3. Datorspel för lärande inom formell undervisning : En intervjustudie om lärares och spelutvecklares uppfattningar av datorspel i formella lärsituationer

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Pedagogiska institutionen

    Författare :Anton Persson; [2016]
    Nyckelord :Serious gaming; Learning culture; Digial adaptation; Technological evolution of society;

    Sammanfattning : At the apex of the human kind and our ability to strengthen our own resources lies our ability to educate and further develop our own people. As the future development requires more and more knowledge and use of technology, new tools such as the internet must be used to further our world’s evolution. LÄS MER

  4. 4. Vi ska koka soppa, is-soppa! : En observationsstudie om förskolebarns meningsskapande kring aggregationsformer som lärande objekt.

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Karlstads universitet/Institutionen för pedagogiska studier

    Författare :Nicolina Filipsson Lopez; [2015]
    Nyckelord :chemistry; preschool; object of learning; create meaning; Kemi; förskola; lärande objekt; meningsskapande;

    Sammanfattning : Syftet med studien är att undersöka hur barns uppfattningar kring aggregationsformer som fenomen förändras genom några enkla aktiviteter med is (fast form), vatten (flytande form) och vattenånga (gasform) samt hur barnen skapar mening kring aggregationsformerna. Denna studie är gjord ur ett utvecklingspedagogiskt perspektiv, en gren ur fenomenografin. LÄS MER

  5. 5. Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin’s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Linnéuniversitetet/Institutionen för utbildningsvetenskap (UV)

    Författare :Martin Johansson; Tina Johansson; [2014]
    Nyckelord :education; computer games; unintentional learning; pedagogic; Assassin’s Creed; lärande; datorspel; oavsiktligt lärande; pedagogisk; pedagogiskt verktyg;

    Sammanfattning : The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin’s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student’s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. LÄS MER