Sökning: "Spelvanor"

Visar resultat 1 - 5 av 28 uppsatser innehållade ordet Spelvanor.

  1. 1. Dark Patterns : Den sura sidan av Candy Crush Saga

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Tilde Fredell; Matilda Haneling; [2023]
    Nyckelord :dark patterns; deceptive patterns; Candy Crush Saga; casual games; mobilspel; användargränssnitt;

    Sammanfattning : Many mobile games use a user interface designed to get their players to spend more time, money or social engagement within their application. This is done by deliberately misleading or otherwise confusing the user by, for example, making the player lose track of time when playing or by giving rewards to players who spend money or invite their friends into the game. LÄS MER

  2. 2. ICKE-LINJÄRITET I LINJÄRA SPEL : Hur påverkar designmönster spelarens uppfattning av icke-linjäritet i spel?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Albin Dahlheim; Hirad Salmend; [2023]
    Nyckelord :Icke-linjär; Linjär; Autonomi; Utforskning; Level design; Game design;

    Sammanfattning : En undersökning utfördes av hur väl designmönster som fokuserar på autonomi och utforskning skapar uppfattning av icke-linjäritet hos spelare. Genom användningen av tidigare undersökta mönster och principer inom level design skapades en artefakt i form av ett datorspel med tre nivåer som undersökte dessa designmönster. LÄS MER

  3. 3. Stimma lugnt : Ångestreducering via spel för kvinnor med autism

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Deborah Carlander; [2022]
    Nyckelord :Dataspel; mobilspel; KBT; autism; kvinnor; ångest;

    Sammanfattning : Denna studie har haft i syfte att besvara forskningsfrågan: - På vilket sätt kan mekaniker baserade på kognitiv beteendeterapi användas i ett spel för att reducera ångest hos kvinnor med högfungerande autism? Utifrån tidigare forskning och tillsammans med en legitimerad psykolog har det därefter skapats en artefakt i form av ett spel som använder sig av mekaniker skapade med verktyg från den kognitiva beteendeterapin. Sex deltagare från studiens demografi har därefter fått spela spelet vid behov under en veckas tid. LÄS MER

  4. 4. Ett spel med många konsekvenser : En kvantitativ studie om 16-18 åringars spelvanor

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för socialt arbete (SA)

    Författare :Agnes Johansson; Astrid Flyborg; [2021]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Gambling is an increasing problem in society and can cause a wide spectrumof difficulties for individuals since gambling does not only affect peopleeconomically, but also socially and health-wise. A lot of the previousresearch focuses on adults and not adolescents. LÄS MER

  5. 5. Sexualiserade rustningar i fantasyspel

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Julia Körberg; [2021]
    Nyckelord :Sexualisering; rustningar; fantasy; datorspel; karaktärsdesign;

    Sammanfattning : I detta arbete har sexualisering och rustningar från spel studerats för att undersöka vad spelare föredrar. Är sexualisering något som är önskvärt eller föredrar spelare i stället en stor tung rustning på sin spelarkaraktär? Upplevs sexualiserade kläder likadant på kvinnliga som manliga karaktärer? För att undersöka detta problem skapades en artefakt i form av fyra rustningar för en manlig och kvinnlig karaktär, med olika grader av sexualisering. LÄS MER