Sökning: "Tv-spel påverkan"

Visar resultat 1 - 5 av 16 uppsatser innehållade orden Tv-spel påverkan.

  1. 1. Fysisk aktivitet och kunskaper i matematik : Finns det något samband?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT; Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT

    Författare :Jesper Augustsson; Martin Georgsson; [2021]
    Nyckelord :fysisk aktivitet; matematik; elever; grundskolan;

    Sammanfattning : Inledning Världen digitaliseras i ett högt tempo idag, vilket påverkar hur mycket svenska elever rör på sig. Fysisk aktivitet i form av lekar och idrotter har i viss mån ersatts av att spendera tid framför diverse digitala verktyg, såsom datorer, tv-spel och mobiltelefoner. LÄS MER

  2. 2. Rörelseintegrerad engelskundervisning : En litteraturstudie om rörelseintegrerade arbetsformer och dess påverkan på elevers språkkunskaper i årskurs F-6

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Jönköping University/Högskolan för lärande och kommunikation; Jönköping University/Högskolan för lärande och kommunikation

    Författare :Elin Fredriksson; Olivia Ingvarsson; [2021]
    Nyckelord :rörelse; rörelseintegrerade arbetsformer; förkroppsligat lärande; engelskämnet; årskurs F-6;

    Sammanfattning : Elever ska i grundskolan uppleva fysisk aktivitet och rörelse under hela skoldagen. Detta ställer krav på samtliga pedagoger inom skolans verksamhet och inte endast på lärare inom idrottsämnet. LÄS MER

  3. 3. Mikrotransaktioner i tv-spel : En studie om spelarnas syn på mikrotransaktioner, och mikrotransaktioners påverkan på spelupplevelsen

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media; Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Simon Höglund; Carlo Kovacevic; [2019]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Försäljning av virtuella föremål i tv-spel genom mikrotransaktioner har blivit en vanlig affärsmodell inom spelindustrin. Mikrotransaktioner ger spelföretagen en fortsatt inkomstkälla även efter den initiala försäljningen av ett tv-spel. LÄS MER

  4. 4. Våld, sexism & rasism : En litteraturstudie om normer i data- och TV-spel och deras påverkan

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för informatik; Umeå universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Erik Modin; Hanna Nordin; [2019]
    Nyckelord :video games; dataspel; data-spel; tv-spel; spel; digitala spel; sexism; rasism; våld; våldsamma spel; våld i spel; litteraturstudie; metastudie; översiktsanalys; översiktsstudie;

    Sammanfattning : An objective of this study is to investigate what current research states regarding how violent, sexist, and racist norms in video games affects the player over time. Another objective is to investigate in what way the current longitudinal research takes different aspects of game design and the player’s context into consideration. LÄS MER

  5. 5. Svenska fotbollsklubbar och dess satsning på e-sporten : En kvalitativ studie om hur svenska fotbollslag på elitnivå anser sig påverka sitt varumärke genom att starta e-sportlag.

    Kandidat-uppsats, Högskolan Dalarna/Företagsekonomi; Högskolan Dalarna/Företagsekonomi

    Författare :Edwin Sazesh; Douglas Ekermark; [2018]
    Nyckelord :E-sport; Esports; Brand; Brand Equity; Brand Extension; E-sport; Varumärken; Varumärkeskapital; Varumärkesutvidgning;

    Sammanfattning : In recent years esports has evolved from strictly being a hobby of playing videos games for many to becoming a highly commercialized and professionalized sport. Nowadays, there are more unique viewers of the largest esport competitions than physical sport events like the NBA finals or the Super Bowl. LÄS MER