Sökning: "Video Game Addiction"

Visar resultat 1 - 5 av 17 uppsatser innehållade orden Video Game Addiction.

  1. 1. Can the video game Medieval Dynasty reduce stress through nature therapy?

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :Myasar Kamala; Ramzi Ayari; [2023]
    Nyckelord :Video games; Stress reduction; mental well-being; Medieval Dynasty; Psychological impact; Technology and health;

    Sammanfattning : The rapid growth of technology, including video games and mobile phones, has raised concerns about addiction and mental health. This study explores the feasibility of using the game Medieval Dynasty to alleviate mental stress. LÄS MER

  2. 2. 'It was never about the games' : A Critical Discourse Analysis of the Construction of "Video Game Addiction" in Swedish News 1991-2017

    Master-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :Ulf Benjaminsson; Danielle Unéus; [2023]
    Nyckelord :discourse analysis; video game addiction; moral panic; moral entrepreneurs; Owe Sandberg; Patrik Wincent; youth culture; juvenism; forced treatment; Sweden;

    Sammanfattning : This theoretical thesis employs critical discourse analysis to scrutinise the construction of video game addiction in Swedish press from 1991 to 2017, and examines its potential contribution to a moral panic. Our research is based on the assumption that media discourse influences societal norms, which in turn, can profoundly affect individuals and groups. LÄS MER

  3. 3. Nej, det påverkar inte mig

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Len Hachichou; Julia Markkanen; [2023]
    Nyckelord :Third-person effect; self-perceived knowledge; gamification; motivation; self-determination theory; Tredjepersonseffekten; självupplevd kunskap; gamification; motivation; självbestämmandeteorin;

    Sammanfattning : Studiens syfte var att undersöka relationen mellan självupplevd kunskap av gamification och tredjepersonseffekten (TPE) (En effekt som innefattar att jaget “första person” tror att propaganda eller kommunikation påverkar andra “tredje person” mer än sig själv) samt hur denna påverkar motivationsnivån som gamification försöker höja. Studien omfattade sex deltagare. LÄS MER

  4. 4. Dataspelsberoende : Ett socialt problem?

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för socialt arbete

    Författare :Dennis Sjögren; Philip Fryxell; [2021]
    Nyckelord :Socialt arbete; sociala problem; dataspelsberoende; beroende;

    Sammanfattning : Med tre miljarder dataspelande individer världen runt, samt att Kina klassatdataspelsberoende som ett av landets 10 största hälsoproblem (Wincent, 2014), ansåg vi attdetta var av relevans att undersöka. Metoden som användes i studien var en kartläggandelitteraturöversikt. LÄS MER

  5. 5. Differentiating Video Game Addiction from Other High-Level Engagements Among Adult Players

    Master-uppsats, Högskolan Dalarna/Institutionen för information och teknik

    Författare :Leonard O. Chukwu; Yazhini Ramaswamy; [2021]
    Nyckelord :Adult; Video game players; positive; negative; differentiate; addicts; highly engaged; non-addicted; Problematic Video Game Playing Test PVGT ; Flow Short Scale FSS ; components; flow.;

    Sammanfattning : This study focused on the behaviours of adult video game players in the context of positive and negative effects of video games, to accurately differentiate video game addicts from highly engaged and non-addicted players. To accomplish this, we adopted the Problematic Video Game Playing Test (PVGT) to measure the components of addiction and Flow Short Scale (FSS) to measure high-level engagement. LÄS MER