Sökning: "Virtuella rum"

Visar resultat 1 - 5 av 55 uppsatser innehållade orden Virtuella rum.

  1. 1. Room Impulse Response Interpolation

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Daníel Thor Wilcox; [2023]
    Nyckelord :Virtual Acoustics; Machine Learning; Signal Processing; Room Impulse Response; Virtuell Akustik; Maskininlärning; Signalbehandling; rumsimpulssvar;

    Sammanfattning : In Virtual Reality (VR) systems, the incorporation of acoustics allows for the generation of audio-visual stimuli, facilitating applications in engineering, architecture, and design. The goal of virtual acoustics is to create a realistic sound field in continuous space. LÄS MER

  2. 2. Framtidens fastighetsförvaltning – utveckling mot digitala tvillingar

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för byggteknik (BY)

    Författare :Simon Reiser; Jakob Rydberg; [2023]
    Nyckelord :building information modelling; digital twin; property management; static information; dynamic information; Twinfinity; Revit; building information modelling; digital tvilling; fastighetsförvaltning; modellering; Twinfinity; Revit;

    Sammanfattning : Digitaliseringen av samhället sker allt snabbare, men till skillnad från de flesta andra branscher så sker digitaliseringen av byggbranschen långsamt. Fastighetsförvaltningen är den del av branschen som ligger mest efter när det kommer till digitalisering. LÄS MER

  3. 3. Inkludering i virtuella miljöer : Med fokus på spel

    Kandidat-uppsats, Mälardalens universitet/Akademin för innovation, design och teknik

    Författare :Sofia Annala; [2022]
    Nyckelord :Inclusion; Hypermasculinity; Videogames; Gaming; Sexism; Exclusion; Spatial design; Information design; Computer games; Digital environment; Inkludering; Hypermaskulinitet; Videogames; Gaming; Sexism; Exkludering; Rumslig gestaltning; Informations design; Dataspel; Digital miljö;

    Sammanfattning : This study is about inclusion in digital environments with a focus on videogames. The purpose of the study is to provide insight into how to increase inclusion in the digital environment, primarily for women, and provide examples of how to apply good information design to digital spaces to contribute to increased inclusion in videogames. LÄS MER

  4. 4. DET BÄSTA HAR INTE HÄNT ÄN : - En kvalitativ studie av hybridledarskap

    Kandidat-uppsats, Mälardalens universitet/Akademin för ekonomi, samhälle och teknik

    Författare :Linnéa Jibbefors; David Ohrlander; [2022]
    Nyckelord :Digital leadership; leadership; teleworking; communication; information- and communication technology; digital communication; global teams; virtual teams; hybrid leadership and hybrid work; Digitalt ledarskap; ledarskap; distansarbete; kommunikation; informations- och kommunikationsteknik; digital kommunikation; globala teams; virtuella teams; hybridledarskap och hybridarbete;

    Sammanfattning : Date: June 1st, 2022  Level: Bachelor/masters thesis, Business Economics, 15 hp  Institution: EST – Economy, Society & Technology, Mälardalens University  Authors: Linnea Jibbefors, 1999-06-17, David Ohrlander, 1997-08-10.  Title: THE BEST IS YET TO COME - A qualitative study of Hybrid Leadership  Supervisor: Magnus Hoppe Keywords: Digital leadership, leadership, teleworking, communication, information- and communication technology, digital communication, global teams, virtual teams, hybrid leadership and hybrid work. LÄS MER

  5. 5. Embodied Avatars in Cinematic Virtual Reality : Effects on Presence, Social Presence, and Spatial Referencing.

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Alfred Berg; [2022]
    Nyckelord :Cinematic virtual reality; embodied avatars; social presence; presence; nonverbal social cues; head-mounted displays.;

    Sammanfattning : The increasing availability of modern head-mounted displays have spurred interest in social virtual reality (VR) applications, but their immersion-inducing features limit the use of important nonverbal social cues in multiuser contexts. Embodied avatars have proven useful in increasing the social affordances of real-time rendered VR applications but remain underexplored in cinematic virtual reality (CVR). LÄS MER