Sökning: "att spela online"

Visar resultat 1 - 5 av 74 uppsatser innehållade orden att spela online.

  1. 1. The Revision of the Grading Criteria for English in Swedish Upper Secondary School in 2021 : A qualitative document study

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Karlstads universitet

    Författare :Mathilda Asker Kling; [2023]
    Nyckelord :grading criteria; assessment; English as a FL; curriculum for upper secondary school 2011 revised 2021 ; syllabus; betygskriterier; bedömning; engelska som främmande språk; gymnasieskolans läroplan Gy11 reviderad 2021 ; kursplan;

    Sammanfattning : This document study aims to facilitate an understanding of the differences between the grading criteria for English 5, 6, and 7 (in Swedish upper secondary school) before 2021 and after. It also aims to facilitate an awareness of reactions to the changes among actors within the educational system. LÄS MER

  2. 2. Digitaliseringens Påverkan på Rollspelsupplevelsen

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Duc Thang Nguyen; Gustav Jonsson; [2023]
    Nyckelord :Digitisation; Role-playing games; Playing experience; Socialisation; Immersion; VTT; Automatisation; Covid-19 pandemic; Digitalisering; Rollspel; Spelupplevelse; Socialisering; Inlevelse; VTT; Automatisering; Covid-19 pandemin;

    Sammanfattning : Hur populära rollspel är har ökat kraftigt under en tid då digitaliseringen av rollspel är mycket vanligare än någonsin tidigare. Fler spelare upplever rollspel på ett sätt de inte var originellt utvecklade för. LÄS MER

  3. 3. En Ny Era - Artificiell Intelligens inom Digital Marknadsföring

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Emily Bergström Stacey; Fredrika Björk; [2023]
    Nyckelord :Artificial intelligence; ChatGPT; DALL-E 2; GPT-4; Digital marketing; Search engine optimisation SEO ; Paid search marketing; Online public relations; Affiliate marketing; Display advertising; Email marketing; Social media marketing; Personalisation; Artificiell intelligens; ChatGPT; DALL-E 2; GPT-4; Digital marknadsföring; Search engine optimisation SEO ; Paid search marketing; Online public relations; Affiliate marketing; Display advertising; Email marketing; Social media marketing; Personalisering;

    Sammanfattning : I slutet av år 2022 introducerades det nya AI-verktyget ChatGPT, en AI-modell som använder maskininlärning för att generera människoliknande svar i stor skala. ChatGPT:s snabba framväxt medför en ovisshet kring hur AI-verktyget kommer påverka praxis för digital marknadsföring. LÄS MER

  4. 4. APPLYING GAMIFICATION ELEMENTS TO AN ONLINE CASINO PLATFORM

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Pavlos Karageorgiadis; [2022]
    Nyckelord :Gamification; iGaming; online casino; Social Network; Octalysis Framework; Gamification; iGaming; online kasinon; Sociala Nätverk; Octalysis Framework;

    Sammanfattning : Gamification is one of the most effective ways of creating and keeping high engagement among people. It is a deep exploration into what makes a game fun and how to apply those fun and engaging elements in real-life productive activities. LÄS MER

  5. 5. “I want to steal that car! -Oh no, just another impulse from a video game” : En kvantitativ enkätstudie om svenska tv-spelares upplevelse av Game Transfer Phenomena

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Gävle/Avdelningen för humaniora

    Författare :Andreas Mårtensson; [2022]
    Nyckelord :Game Transfer Phenomena; cyberpsychology; ludology; video games; Game Transfer Phenomena; cyberpsykologi; ludologi; tv-spel;

    Sammanfattning : Syftet med denna uppsats var att undersöka om och hur svenska tv-spelare från olika Facebook-forum har upplevt Game Transfer Phenomena. GTP är ett fenomen där tv-spelens värld påverkar tv-spelarna efter att de slutat spela. Utifrån psykologen Angelica B. LÄS MER