Sökning: "avatar till design"

Visar resultat 1 - 5 av 16 uppsatser innehållade orden avatar till design.

  1. 1. Comparing Gaze Cues: Avatars versus Humans in Allocating Visual Attention : Eye Tracking Case Study

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Julius Albiz; [2023]
    Nyckelord :Gaze Cue; eye tracking; mixed-method; case study; Gaze Cue; eye tracking; mixad metod; fallstudie;

    Sammanfattning : When designing websites or applications, being able to allocate visual attention to specific parts of an interface is important. One powerful tool that can be used for this is Gaze Cues, which is a social cue that makes use of gaze direction to allocate visual attention in the same direction. LÄS MER

  2. 2. Varför Ava-tar de på allt? : En kvalitativ analys av hur visualiseringen av händers interaktion påverkar hur åskådare upplever världen i filmen Avatar

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)

    Författare :Cassandra Campbell; [2023]
    Nyckelord :Avatar; phenomenology; film phenomenology; perception; hands; cognition; narrative; narrative functions; embodiment; embody; immersion; science fiction; interaction; tactile; haptic; sensory; eye-hand-coordination; visual communication; communication; film; Avatar; fenomenologi; filmfenomenologi; perception; händer; hand; kognition; narrativ; narrativa funktioner; inlevelse; förkroppsligande; science fiction; interaktion; interaktionsdesign; taktil; haptik; öga-hand-koordination; sensorisk; upplevelse; visuell kommunikation; kommunikation; film; filmberättande; vargar; varg; teater; Naturskyddsföreningen; animation; rörlig bild; naturpolitik; narrativ; berättande; kommunikation; visuell kommunikation;

    Sammanfattning : Denna uppsats är en fenomenologisk studie som utreder hur visualiseringen av händer påverkar hur filmbetraktare upplever världen i filmen Avatar.  Analysen utreder tre scener från Avatar, som visar händer som interagerar med föremål som är okända för både filmkaraktärens och betraktarens del. LÄS MER

  3. 3. Local collaboration in a Mixed Reality environment : Adding virtual heads to improve social presence

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Lucas Detto; [2023]
    Nyckelord :Mixed reality; Augmented reality; Social presence; Avatars; Uncanny valley; Video see-through; Blandad verklighet; Förstärkt verklighet; Social närvaro; Avatarer; Kusliga dalen; Video genomskinlig;

    Sammanfattning : This thesis investigates the use of virtual avatar heads to enhance local video see-through collaboration in a mixed reality environment. When users engage with each other using a head-mounted display, the device sits atop their head and obstructs their view, concealing their gaze and facial expressions while collaborating. LÄS MER

  4. 4. Hur kan chatbotar designas för att stödja känslan av mänsklig kontakt?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi

    Författare :Erika Rönnbäck; [2022]
    Nyckelord :Chatbot; Human Contact; Avatar; Customer Service; Chatbot; Mänsklig kontakt; Avatar; Kundtjänst;

    Sammanfattning : Kundtjänster har länge drivits av människor, under de senaste åren har det övergått till att utvecklas till en mer teknikdriven process. För många organisationer är virtuella chatbotar det första steget i interaktionen med en kund vilket gör att det blir viktigt att förstå hur chatbotarna påverkar användaren. LÄS MER

  5. 5. Naturlig interaktion i naturlig miljö : En heuristisk utvärdering av videosamtalstjänsten Gather som lärplattform

    Kandidat-uppsats, KTH/Datavetenskap

    Författare :Caroline Gustafsson; Michaela Mattsson; [2022]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : I och med med coronapandemins utbrott år 2020 har allt mer undervisning världen över övergått till att genomföras på distans. För detta syfte används ofta videosamtalstjänster såsom Zoom och Microsoft Teams. LÄS MER