Sökning: "behov och uses and gratifications theory."

Visar resultat 1 - 5 av 13 uppsatser innehållade orden behov och uses and gratifications theory..

  1. 1. Bara ny teknik eller faktiskt annorlunda? : En kvalitativ studie av VR-användares behov och tillfredställelser.

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för medier och journalistik (MJ)

    Författare :Mohamed Hassan; [2022]
    Nyckelord :Virtual Reality; uses and gratifications; medium theory; VR-headset; VR; Metaverse.;

    Sammanfattning : The purpose of this thesis is to present the different needs that can arise before VR use,and gratifications obtained by consumption. This includes finding out what media content users consume in VR, their motivations for why they consume the selectedcontent, how the choice of VR before other medium affects situations or interaction, and they feel after a session in virtual reality. LÄS MER

  2. 2. Engagerande innehåll : En studie om hur innehåll påverkar engagemang på företaget Estrids Instagram-konto

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Gävle/Avdelningen för humaniora

    Författare :Mathilda Elebjörk; [2022]
    Nyckelord :Engagement; Instagram; uses and gratification theory; social media; relationship marketing; Engagemang; Instagram; användarmodellen; sociala medier; relationsmarknadsföring;

    Sammanfattning : Med det ökade användandet av visuellt baserade sociala medier har Instagram blivit en viktig plattform för företag att skapa och stärka relationer med sina kunder. Genom att skapa innehåll baserat på kundens behov kan öka kundengagemanget vilket i sin tur har stor påverkan på kundrelationen och företagets försäljning. LÄS MER

  3. 3. Att göra fantasy av verklighet : Spelares motivation för långsiktigt engagemang inom Allsvenskan Fantasy

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Medieteknik

    Författare :Carina Carrigan; Markus Järvinen; [2021]
    Nyckelord :Allsvenskan Fantasy; Fantasy Sports; Human Computer Interaction; Self-Determination Theory; Uses and Gratifications Theory; Motivational Technology Model; User Experience; Motivation; Intrinsic Motivation; Allsvenskan Fantasy; Fantasy Sports; Människa-Datorinteraktion; Self-Determination Theory; Uses and Gratifications Theory; Motivational Technology Model; användarupplevelse; motivation; inre motivation;

    Sammanfattning : Spelet Allsvenskan Fantasy studeras för att undersöka hur spelare motiveras och upprätthåller motivation över tid. Studien utgår ifrån modellen Motivational Technology Model som bygger på Uses and Gratifications Theory och Self-Determination Theory. LÄS MER

  4. 4. Bildligt talat – En studie om hur tidningar kan använda strategier inom videojournalistik för att tillfredsställa användarnas behov

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Fakulteten för teknik och samhälle (TS)

    Författare :Lovisa Björkman; Mathea Jakobsson; [2020]
    Nyckelord :Tidningar; Digitalisering; Videojournalistik; Tillfredsställelse; Användarbehov; Strategi; Användarteorin; Kommunikationsprocessen; MAIN-modellen; COMMAP-modellen;

    Sammanfattning : Syftet med studien är att skapa en djupare förståelse för vilka strategier inom videojournalistik som dagstidningar kan använda för att tillfredsställa användarnas behov och förväntningar. Studien genomfördes genom att använda aktuell forskning, kvalitativ datainsamling och innehållsanalys. LÄS MER

  5. 5. Vart fan är vi på väg? : En kvalitativ studie om den unga vuxna publikens uppfattning av frågesportprogrammen På spåret och Alla mot alla

    Kandidat-uppsats, Luleå tekniska universitet/Institutionen för konst, kommunikation och lärande

    Författare :Gustaf Ränkeskog; Lukas Jacobson; [2020]
    Nyckelord :Qualitative research; Audience research; Genre theory; Uses and gratifications; Information; Entertainment; Game show; Quiz show; Quiz program; På spåret; Alla mot alla; Filip and Fredrik; Public service; Commercial broadcasting; Discovery Networks; Sveriges Television; Kanal 5; Kvalitativ forskningsstudie; Publikstudie; Genreteori; Uses and gratifications; Information; Underhållning; Game show; Quiz show; Frågesportprogram; På spåret; Alla mot alla; Filip och Fredrik; Public service; Kommersiellt tv-bolag; Discovery Networks; Sveriges Television; Kanal 5;

    Sammanfattning : The intent of this bachelor thesis is to specify the reasons why the young adult audience consumes the Swedish television quiz programs Alla mot alla and På spåret, which needs the programs might fulfill and the difference between the two programs. The study also reflects on the difference between similar quiz programs on commercial vs. LÄS MER