Sökning: "commercial language"
Visar resultat 11 - 15 av 124 uppsatser innehållade orden commercial language.
11. Motion tracking for virtual reality using inertial motion sensors
Master-uppsats, KTH/Skolan för industriell teknik och management (ITM)Sammanfattning : Human motion capture has until recently been dominated by camera-based solutions. With advancements within Micro Electro-Mechanical Systems (MEMS) technology new Inertial Measurement Unit (IMU) based solutions are being explored. This thesis explores the possibility of using IMUs for augmenting motion tracking for Virtual Reality (VR). LÄS MER
12. ChatGPT som ett verktyg för självständig utbildning
Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskapSammanfattning : Artificiell Intelligens har på senare tid exploderat i både kommersiell och privat användning, vilket förändrar hur vi arbetar, studerar och får tillgång till information. Vanliga typer av AI-tjänster är chatbots och språkmodeller. ChatGPT är en språkmodell som har blivit populär sedan tjänsten lanserades i november 2022. LÄS MER
13. Den narcissistiska yogakulturen : Och dess potentiella väg ut
Master-uppsats, Södertörns högskola/Centrum för praktisk kunskapSammanfattning : Denna essä ämnar fördjupa förståelsen av yogalärarens profession genom att undersöka dess vardagliga praktik i ljuset av filosofiska och historiska grunder. I synnerhet undersöks villkoren för dagens moderna yoga i en narcissistisk kultur och hur den moderna yogaläraren kan förhålla sig till dessa villkor utifrån en filosofisk förståelse om yoga som självtranscendens. LÄS MER
14. Onlyfans – Empowering eller kvinnoförtryck? En kvalitativ studie av ungas attityder till Onlyfans
Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för globala studierSammanfattning : The aim of the paper is to increase the knowledge about youths’ attitudes towards online pornography and commercial sexuality by examining their language use and reasoning concerning Onlyfans – a subscription-based website known for its sexual content. This was performed by individual, semi-structured interviews with youths in Gothenburg between the ages of 18-24. LÄS MER
15. Life is Strange 2. Digital Game-Based Language Learning in an EFL Context
Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Göteborgs universitet / LärarutbildningsnämndenSammanfattning : This study looked at the impact of Digital Game-Based Language Learning (DGBLL) and Life is Strange 2: Episode One, a commercial off-the-shelf (COTS) video game, on the listening comprehension of twelve Swedish Upper Secondary English as a Foreign Language (EFL) pupils. Two studies were conducted to answer the following research questions. LÄS MER