Sökning: "designa studie"

Visar resultat 1 - 5 av 305 uppsatser innehållade orden designa studie.

  1. 1. Designmönster i hybridiserade brädspel: En studie om hur dessa påverkar spelar-upplevelsen i Mansions of Madness: Second Edition

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Greta Hassler; Vilma Kingsepp; [2023]
    Nyckelord :Hybrid games; board games; game design; design patterns; Hybridspel; brädspel; speldesign; designmönster;

    Sammanfattning : Denna studie undersöker hybrida brädspel, en relativt ny genre av spel som blivit alltmer populär under senare år. En utmaning med att designa engagerande hybridspel är att kombinera analoga och digitala element på ett sätt som förbättrar spelupplevelsen. LÄS MER

  2. 2. Slappna av i väntrummet : En studie om hur produktdesign kan stötta patienter i väntrummet innan en gynekologisk cellprovtagning

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)

    Författare :Ebba Dahlgren; [2023]
    Nyckelord :product design; pap smear; pap test; user centered design; stress; anxiety; produktdesign; gynekologiskt cellprov; användarcentrerad design; stress; oro;

    Sammanfattning : Att gå på en gynekologisk cellprovtagning är något flera kvinnor tycker är obekvämt. Det upplevs som ett oroligt och obehagligt möte. LÄS MER

  3. 3. Considerations When Visualizing Information for a Non-interactive Dashboard : A study about what aspects to keep in mind when designing a non-interactive dashboard

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM)

    Författare :Elina Eriksson; [2023]
    Nyckelord :information visualization; accessibility; non-interactive dashboard; color vision deficiency; color blindness;

    Sammanfattning : In this project a dashboard was created on behalf of the company Combitech who wanted to visualize a part of a workgroup’s information flow in hope of improving their communication. The only restriction was that it could not be interactive. LÄS MER

  4. 4. EcoBot : study design and development of a persuasive FSM-free Chatbot for energy saving

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Francesco Milano; [2023]
    Nyckelord :chatbot; context management; persuasive strategies; domestic energy saving; smart appliances; sustainability.; chatbot; kontexthantering; övertygande strategier; hushållsenergibesparing; smarta apparater; hållbarhet;

    Sammanfattning : This study presents the development and evaluation of a conversational agent, EcoBot, designed to inform users about their energy habits and persuade them to save more energy when at home, to help fight climate change and energy waste. To reach this goal, three persuasion strategies were first identified: Feedback, to give users personalized suggestions based on their habits, Goal Setting, to set and track consumption goals for the user’s domestic appliances, and Social Comparison, to compare the user’s consumption with that of others. LÄS MER

  5. 5. Schack matt! : Schack som pedagogiskt verktyg i förskolan

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Malmö universitet/Institutionen för barndom, utbildning och samhälle (BUS)

    Författare :Stina Johansson; Sanna Dahlsson; [2023]
    Nyckelord :förskola; matematik; mönster; schack;

    Sammanfattning : Denna studie har som syfte att undersöka och analysera om och hur schack kan användas som pedagogiskt verktyg i förskolans matematikundervisning med fokus på mönster. Tidigare forskning kring pedagogisk användning av schack  koncentreras primärt till barn i grundskolan. LÄS MER