Sökning: "digitala spel"

Visar resultat 21 - 25 av 380 uppsatser innehållade orden digitala spel.

  1. 21. Saxofon, syntljud och sångreverb : En studie om 1980-talets popmusik och dess soniska markörer i samtida populärmusik

    Kandidat-uppsats, Högskolan Dalarna/Institutionen för kultur och samhälle

    Författare :Mats Norrgård; [2023]
    Nyckelord :80-tal; popmusik; sound; retro; sonic markers; nostalgi; musikteknologi; musikproduktion;

    Sammanfattning : I denna rapport har jag, baserat på intervjuer, litteraturstudier av vetenskaplig litteratur och populärvetenskapliga artiklar samt egna musikanalyser, sammanfattat kännetecken eller detaljer i popmusik från 1980-talet som kan sägas vara typiska soniska markörerför den tiden. 1980-talet var en övergångsperiod från det analoga till det digitala, och en stor mängd ny musikteknologi som digitala syntar, trummaskiner och inspelningsutrustning kom ut på marknaden, vilket bidrog till en hel del nya sound inom popmusiken. LÄS MER

  2. 22. Läsa, titta, eller spela... : En undersökning av gymnasieungdomars fiktionsanvändning på fritiden i olika medier

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Uppsala universitet/Institutionen för litteraturvetenskap och retorik

    Författare :Adam Alvinge; [2023]
    Nyckelord :Fiktionsanvändning; medieekologiskt perspektiv; affordans; litterär kompetens; litterär repertoar;

    Sammanfattning : I denna undersökning kartläggs gymnasieungdomars fiktionsanvändning på fritiden utifrån ett recepetionsteoretiskt och medieekologiskt perspektiv där elevernas fiktionsanvändning studerats utifrån relationen mellan olika medieformer (skönlitteratur, film, tv-serier och tv-spel), kön och programtillhörighet. Studien visar att den stora majoriteten av gymnasieungdomarnas fiktionsanvändning kretsar kring underhållning och avslappning, och elevernas läsningar går sällan bortom grundläggande nivåer för litterär kompetens såsom de beskrivs av Torell och Langer. LÄS MER

  3. 23. Produktlivscykeln på en digital marknad

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för handel och företagande

    Författare :Elliot Setterberg; Oliver Thor; [2023]
    Nyckelord :Produktlivscykeln; Produktlansering; Produkt cannibalism; After sale services; Brand equity; Ansoff matrisen; Dataspel;

    Sammanfattning : Att ha en framgångsrik produkt som fortsätter att växa på dagens marknad är komplext. På grund av det stora antalet marknadsföringsstrategier som är tillgängliga för företag som verkar på en global marknad. LÄS MER

  4. 24. Leveldesign : effekter av vägledning i digitala spel

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Medieteknik

    Författare :William Andersson; Sofia Levonius; [2023]
    Nyckelord :nivådesign; vägledning; inlärning; problemlösning; svårighetsgrad; motivation; uppmärksamhet; nöje; association; självständighet; flow;

    Sammanfattning : Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. LÄS MER

  5. 25. Att riva och resa barriärer: En analys av tillgänglighetsanpassningar i spel

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Avdelningen för etnologi

    Författare :Ronja Lejonqvist; [2023]
    Nyckelord :Accessibility; disability; impairment; accessibility features; video games; Tillgänglighet; funktionsnedsättning; funktionshinder; tillgänglighetsanpassningar; digitala spel; Cultural Sciences;

    Sammanfattning : To tear barriers down, and erect new - an analysis of accessibility features in games. The purpose of this study is to gain understanding of the informants experiences of working with, and playing, accessible games. LÄS MER