Sökning: "digitalt spelande"

Visar resultat 1 - 5 av 14 uppsatser innehållade orden digitalt spelande.

  1. 1. Kommunikation inom kortspel

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Ella Ek; Markus Koffman; [2023]
    Nyckelord :Communication; Cardgame; UNO; Voice-chat; Text-chat; Emotes; Experiment; Interviews; Social interaction; Game development; Kommunikation; Kortspel; UNO; Röstchatt; Textchatt; Emotes; Experiment; Intervjuer; Social interaktion; Spelutveckling;

    Sammanfattning : Syftet med studien var att undersöka hur olika kommunikationsmedel påverkar kortspelare, och vilken kommunikationsmetod som skulle vara mest gynnsam i olika situationer. Foruminlägg indikerar att bristen på kommunikationsmetoder i kortspel är ett problem, eftersom det begränsar social interaktion mellan spelare. LÄS MER

  2. 2. Spelaren som medskapare : Hur uppfattas spelnarrativ som utvecklas till följd av spelande?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Fredrik Brunnberg; [2021]
    Nyckelord :Emergens; spelarpåverkan; narrativ; interaktivitet;

    Sammanfattning : Ett digitalt spel har historiskt sätt varit färdigprogrammerat och narrativet nedskrivet när det släpps för konsumtion. Detta medför att det narrativ som upplevs av spelare inte går att förändra genom sitt spelande. Det här arbetet undersöker flera former av interaktiva narrativ i spel och andra medieformer. LÄS MER

  3. 3. I spelens värld : En kvalitativ studie kring elevers kulturskapande aktiviteter utifrån digitala spel

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Högskolan i Gävle/Pedagogik

    Författare :Christoffer Henriksson; Jimmy Holm; [2021]
    Nyckelord :Digital games; childrens culture; community; Digitala spel; barnkultur; gemenskap;

    Sammanfattning : Denna studie undersöker elevers kulturskapande kring digitala spel och vad det är med spel som tilltalar dem. Studien baseras på en kvalitativ semistrukturerad intervju gjord tillsammans med 9 elever i åldern 6-9 år. Intervjuerna skedde både i par och enskilt och alla intervjuer skedde på en och samma skola. LÄS MER

  4. 4. Dagliga sociala interaktioner för att öka studenters sociala välmående i digitala lärmiljöer

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Julius Albiz; Lisa Balzar; [2021]
    Nyckelord :social interaktion; välmående; digitala lärmiljöer; högre utbildning; onlinespel;

    Sammanfattning : Forskning tyder på att covid-19-pandemin har påverkat studenters välmående negativt. Studenter som har studerat hemma under pandemin är mer stressade, känner mer ångest och känner sig ensamma samtidigt som symptom som tyder på depression förvärras. LÄS MER

  5. 5. Allmänna och Etiska attityder mot Gamification : En kvalitativ undersökning om konsumenters attityder mot gamification marketing

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Institutionen för samhällsvetenskaper

    Författare :Aziz Fransis; Axel Frick; [2021]
    Nyckelord :Gamification; Attityder; Etik; Motivation; Manipulation; Lojalitetsprogram;

    Sammanfattning : Bakgrund: En ökning av digitalt spelande världen över har bidragit till att uppmärksamhet riktats mot kraftfulla motiverande egenskaper i spelen. I ett försök att nyttja dessa egenskaper i diverse olika discipliner genom att införa spelliknande element i icke-spelbaserade sammanhang, växte begreppet “gamification” fram under 2010-talet. LÄS MER