Sökning: "e-handel och upplevelser"
Visar resultat 1 - 5 av 37 uppsatser innehållade orden e-handel och upplevelser.
1. Segmentering utan personidentifierande attrbut : En undersökning av metoder och principer för dataanalys och segmentering i medelstora outdoor företag
Kandidat-uppsats, Luleå tekniska universitet/Institutionen för system- och rymdteknikSammanfattning : Framväxten av Internet och e-handel har medfört en ständig ström av kunder med olika behov och produktpreferenser till företag. För att kunna möta de varierande kundkraven förlitar sig företag ofta på detaljerad kunddata, vilket hjälper till att generera värdefulla insikter med hjälp av verktyg för dataanalys. LÄS MER
2. Faktorer som ökar arbetstillfredsställelsen och arbetsmotivationen hos anställda inom handels : En kvantitativ studie
Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Institutionen för sociala och psykologiska studier (from 2013)Sammanfattning : Syftet med studien var att undersöka hur upplevelsen av olika arbetssituationer predicerar arbetstillfredsställelse och arbetsmotivation hos handelsanställda. Arbetssituationerna utgjordes av hygienfaktorerna ledarskap och tidsupplevelse samt motivationsfaktorerna individuella inre upplevelser och autonomi från Herzbergs tvåfaktorteori. LÄS MER
3. Design för hållbar konsumtion : En studie om hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion.
Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Informationssystem och digitalisering; Linköpings universitet/Filosofiska fakultetenSammanfattning : Under det senaste decenniet har e-handeln inom detaljhandeln procentuellt ökat vilket har lett till nya sätt att konsumera på. Just digitaliseringen av modehandeln har lett till uppkomsten av fast fashion, en ny affärsmodell med ohållbar miljöpåverkan som placerar modeindustrin i topp tre bland de mest förorenande industrierna i världen. LÄS MER
4. Gamification inom e-handel utifrån ett kundperspektiv : En studie om hur kunden upplever gamification inom en ehandelsverksamhet
Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Handelshögskolan (from 2013)Sammanfattning : Gamification kan definieras som användning av spelelement i icke-spelkontexter. Det huvudsakliga syftet till att implementera gamification i ett system är att använda spelmekanismernas egenskaper för att motivera vissa beteenden hos människor. LÄS MER
5. Lokal affärsutveckling : En kvalitativ studie kring småföretags drivkrafter till att införa e-handel
Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Företagsekonomiska institutionenSammanfattning : I takt med den snabbt växande digitaliseringen har de digitala förändringarna lett till att e-handeln växt kraftigt. På sikt har den tagit över alltmer och fler konsumenter väljer idag att handla online. Detta har lett till att fler företag har behövt se över sin affärsmodell och anpassa sig efter digitaliseringen. LÄS MER