Sökning: "educational games in Sweden"
Visar resultat 1 - 5 av 25 uppsatser innehållade orden educational games in Sweden.
1. Digitala verktyg till flerspråkiga barns språkutveckling i förskolan : En kvalitativ studie om hur förskollärare arbetar med språkutveckling hos flerspråkiga barn med hjälp av digitala verktyg i förskolan
Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Högskolan i Halmstad/Akademin för lärande, humaniora och samhälleSammanfattning : Studiens syfte var att undersöka hur förskollärare arbetar med flerspråkiga barns språkutveckling genom användning av digitala verktyg. Genom observationer på en flerspråkig förskola i Sverige, med deltagande från flera avdelningar med förskollärare och barnskötare, transkriberades data för tematisk analys med tillämpning av ett sociokulturellt perspektiv för observationsanalys. LÄS MER
2. The Class of Us: A Study Across Several Schools in Sweden Comparing the EFL Comprehension of Playing the Video Game The Last of Us Versus Viewing the Television Adaptation
Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Lunds universitet/EngelskaSammanfattning : Contemporary English as a foreign language (EFL) classrooms in upper secondary schools in Sweden make frequent use of receptive media such as movies and television to facilitate language learning. The more interactive medium of video games is seldom used for the same purpose, despite previous research indicating that the added layer of interactivity can bring benefits such as improvements to vocabulary, written production and reading comprehension. LÄS MER
3. Spel som läromedel : En historiedidaktisk undersökning om historiebaserade datorspel på högstadiet
Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för kulturvetenskaper (KV)Sammanfattning : The purpose of this study is to explore the popular computer game Europa Universalis IV and how the use of history looks inside the game and its potential use during lessons.There is also a second purpose to this study and it is to shine some light on how students between the ages of thirteen and fifteen think about history-based videogames and their use in a classroom situation. LÄS MER
4. Digital Differences within Cultural Cornerstones : A Case Study of the Digital Tools and Implementations at the Museum of Ethnography in Stockholm
Magister-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för ABMSammanfattning : This thesis presents a case study conducted at the Museum of Ethnography in Stockholm, focusing on the digital tools and implementations within the exhibitions of the museum. It aims to explore the perspectives and interactions on digital tools and implementations of both museum employees, and visitors, examining the potential discrepancies that may arise. LÄS MER
5. Teaching Ethics Through Young Adult Literature : - An Analysis of Suzan Collins’ The Hunger Games
Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Örebro universitet/Institutionen för humaniora, utbildnings- och samhällsvetenskapSammanfattning : This essay explores the use of young adult literature, primarily the young adult novel The Hunger Games by Suzanne Collins (2008), and how it creates an educational potential for learning and discussing ethics and ethical dilemmas for upper secondary school students. First, the curriculum for upper secondary school in Sweden is examined and confirms literature as important content of communication in the English subject and what the role of literature can be. LÄS MER