Sökning: "engagemang gamification"
Visar resultat 11 - 15 av 70 uppsatser innehållade orden engagemang gamification.
11. Facilitating Behavioral Change among Women with Polycystic Ovary Syndrome : A Design-Oriented Case Study
Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : The polycystic ovary syndrome (PCOS) affects women or people with female reproductive organs negatively, by irregular periods, difficulties in getting pregnant, and excessive hair growth. The symptoms can be eased by taking on habits of regular physical exercise and a balanced diet. Taking on new habits is however a challenging task. LÄS MER
12. APPLYING GAMIFICATION ELEMENTS TO AN ONLINE CASINO PLATFORM
Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : Gamification is one of the most effective ways of creating and keeping high engagement among people. It is a deep exploration into what makes a game fun and how to apply those fun and engaging elements in real-life productive activities. LÄS MER
13. En virtuell utmärkelse: ett bevis på att du har lyckats? : En kvalitativ studie om kunders engagemang i Webhallens kundklubb och deras interaktion med dess spelifierade element
Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknikSammanfattning : Gamification innefattar element från spelvärlden som används i en icke spelrelaterad kontext eller miljö. Studien handlar om gamification i Webhallens kundklubb. LÄS MER
14. Anställdas upplevelser av användning av en mobil hälsoapplikation : En kvalitativ studie baserad på en digital intervention
Magister-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för hälsovetenskaperSammanfattning : Bakgrund: Digitaliseringen har ökat snabbt de sista åren, vilket ställer krav på flexibilitet och anpassningsförmåga. Psykisk ohälsa som ångest, depression och utmattning har under senare år blivit den vanligaste orsak till sjukfrånvaro i Sverige och det leder ofta till långa sjukskrivningar. LÄS MER
15. Perceived effect from using a gamified app developed to reduce employee greenhouse emissions
Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : This study has focused on investigating the perceived effect on knowledge, retention and engagement from using a gamified app developed to reduce employee greenhouse emissions. Data was gathered using a “deed-based” mobile application at a large nordic commercial IT company. LÄS MER