Sökning: "engagemang gamification"

Visar resultat 11 - 15 av 70 uppsatser innehållade orden engagemang gamification.

  1. 11. Facilitating Behavioral Change among Women with Polycystic Ovary Syndrome : A Design-Oriented Case Study

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Hilda Robertsson; [2023]
    Nyckelord :gamification; health app; women’s health; behavior change; habit formation; basic psychological needs; self-determination theory; HCI; app design; spelifiering; hälsoapp; kvinnohälsa; beteendeförändring; vanebildande; psykologiska behov; självbestämmandeteorin; MDI; app design;

    Sammanfattning : The polycystic ovary syndrome (PCOS) affects women or people with female reproductive organs negatively, by irregular periods, difficulties in getting pregnant, and excessive hair growth. The symptoms can be eased by taking on habits of regular physical exercise and a balanced diet. Taking on new habits is however a challenging task. LÄS MER

  2. 12. APPLYING GAMIFICATION ELEMENTS TO AN ONLINE CASINO PLATFORM

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Pavlos Karageorgiadis; [2022]
    Nyckelord :Gamification; iGaming; online casino; Social Network; Octalysis Framework; Gamification; iGaming; online kasinon; Sociala Nätverk; Octalysis Framework;

    Sammanfattning : Gamification is one of the most effective ways of creating and keeping high engagement among people. It is a deep exploration into what makes a game fun and how to apply those fun and engaging elements in real-life productive activities. LÄS MER

  3. 13. En virtuell utmärkelse: ett bevis på att du har lyckats? : En kvalitativ studie om kunders engagemang i Webhallens kundklubb och deras interaktion med dess spelifierade element

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik

    Författare :Matilda Hermansson; Elvira Lindsnäs; [2022]
    Nyckelord :Gamification; e-handel; inre motivation; yttre motivation; självbestämmandeteorin; psykologiska behov; kundklubb; kundlojalitet; kundengagemang; design;

    Sammanfattning : Gamification innefattar element från spelvärlden som används i en icke spelrelaterad kontext eller miljö. Studien handlar om gamification i Webhallens kundklubb. LÄS MER

  4. 14. Anställdas upplevelser av användning av en mobil hälsoapplikation : En kvalitativ studie baserad på en digital intervention

    Magister-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för hälsovetenskaper

    Författare :Cecilia Johansson; [2022]
    Nyckelord :Digitalization; Work-related health; gamification; Digitalisering; arbetsrelaterad hälsa; gamifiering;

    Sammanfattning : Bakgrund: Digitaliseringen har ökat snabbt de sista åren, vilket ställer krav på flexibilitet och anpassningsförmåga. Psykisk ohälsa som ångest, depression och utmattning har under senare år blivit den vanligaste orsak till sjukfrånvaro i Sverige och det leder ofta till långa sjukskrivningar. LÄS MER

  5. 15. Perceived effect from using a gamified app developed to reduce employee greenhouse emissions

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Oliver Shin; [2022]
    Nyckelord :Digital Behavior Change Interventions; DBCI; Greenhouse Gas Emissions; Sustainable behavior; Gamification;

    Sammanfattning : This study has focused on investigating the perceived effect on knowledge, retention and engagement from using a gamified app developed to reduce employee greenhouse emissions. Data was gathered using a “deed-based” mobile application at a large nordic commercial IT company. LÄS MER