Sökning: "gaming culture"

Visar resultat 1 - 5 av 60 uppsatser innehållade orden gaming culture.

  1. 1. Digital identitet och visuell interkulturalitet i framtidens bildpedagogik

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Malmö universitet/Institutionen för kultur, språk och medier (KSM)

    Författare :Aron Wright; Emil Pernet; [2023]
    Nyckelord :Visual culture learning communities; Third space; digitalisation; Gaming; interculturality; intercultural pedagogy; visual arts pedagogy; Bild; Bildpedagogik; Digitalisering; Fortnite; Interkulturalitet; Interkulturell; Konstpedagogik; VCLC; Visuell kultur;

    Sammanfattning : This knowledge overview consists of research surrounding digitalisation in pedagogics, visual culture learning communities and the correlation between these two subjects. Intercultural pedagogics often refers to including pupils’ ethnical cultural diversity as grounds for creating a discourse surrounding equality and inclusion in the classroom. LÄS MER

  2. 2. Nyckeln till hållbart spelande : Vikten av transparens i mikrotransaktioner för att genomföra informerade beslut

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi

    Författare :Admir Hafizovic; Viktor Thorsén; [2023]
    Nyckelord :Microtransactions; transparency; informed decision-making; sustainability; Mikrotransaktioner; transparens; informerade beslut; hållbarhet;

    Sammanfattning : Transparens är avgörande för att förbättra hållbarheten förmikrotransaktioner i spel, eftersom det gör det möjligt för spelarna att fattainformerade beslut. Men det är viktigt att ha en balans eftersom för myckettransparens kan ha negativa ekonomiska konsekvenser för företagen, då detkan avskräcka köp. LÄS MER

  3. 3. Game on: under-promise and over-deliver - A qualitative case study of cultural significance of performance appraisals at “Company X”

    Kandidat-uppsats, Lunds universitet/Företagsekonomiska institutionen

    Författare :Emilia Makra; Marcus Hedebark; Freja Sahlin; [2023]
    Nyckelord :Performance management; performance appraisals; organizational culture; strategic behavior; gaming; Business and Economics;

    Sammanfattning : Title: Game on: under-promise and over-deliver - A qualitative case study of cultural significance of performance appraisals at “Company X” Seminar date: June 2nd, 2023. Course: FEKH49 - Bachelor’s degree thesis in Management and Organization, 15 credits. LÄS MER

  4. 4. Spelhistoriens arvingar : En arkivstudie av svenska spelares attityder till digitalt spelbevarande

    Master-uppsats, Lunds universitet/Avdelningen för ABM, digitala kulturer samt förlags- och bokmarknadskunskap

    Författare :András Szilagyi; [2023]
    Nyckelord :ALM; archive; archival science; archival paradigm; digital games; gamers; actornetwork theory; attitudes; phenomenology; quantitative; survey; sociocultural; game preservation; textual analysis; ABM; arkiv; arkivvetenskap; arkivparadigm; digitala spel; spelare; actor-network; theory; attityder; fenomenologi; kvantitativ; enkät; sociokulturell; spelbevarande; textanalys; Cultural Sciences;

    Sammanfattning : This thesis aims to elicit different attitudes toward digital game preservation among Swedish digital game players. The questions in focus can be divided into two groups: the attitudes toward preservation of the games themselves, and the attitudes toward safeguarding the sociocultural aspects that stem from player interaction with digital games. LÄS MER

  5. 5. Identifying, Analysing and Comparing Organisational Cultures in the Game Development Industry : A comparative case study on the two Blizzards from 1997-2005.

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :Klito Lamaj; Ruilai Xue; [2023]
    Nyckelord :Blizzard Entertainment; Competing Values Framework; Diablo II; Organisational culture; Starcraft;

    Sammanfattning : Organisational culture is a long debated research field, one that is greatly influential in modern day workspace, possibly deeply affecting organisational performance. This thesis is a case study on Blizzard entertainment from 1997 to 2005, where Blizzard North and Blizzard South, two organisations, existed and worked on some of the company’s most influential games. LÄS MER