Sökning: "interactive film"

Visar resultat 1 - 5 av 37 uppsatser innehållade orden interactive film.

  1. 1. Varför Ava-tar de på allt? : En kvalitativ analys av hur visualiseringen av händers interaktion påverkar hur åskådare upplever världen i filmen Avatar

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)

    Författare :Cassandra Campbell; [2023]
    Nyckelord :Avatar; phenomenology; film phenomenology; perception; hands; cognition; narrative; narrative functions; embodiment; embody; immersion; science fiction; interaction; tactile; haptic; sensory; eye-hand-coordination; visual communication; communication; film; Avatar; fenomenologi; filmfenomenologi; perception; händer; hand; kognition; narrativ; narrativa funktioner; inlevelse; förkroppsligande; science fiction; interaktion; interaktionsdesign; taktil; haptik; öga-hand-koordination; sensorisk; upplevelse; visuell kommunikation; kommunikation; film; filmberättande; vargar; varg; teater; Naturskyddsföreningen; animation; rörlig bild; naturpolitik; narrativ; berättande; kommunikation; visuell kommunikation;

    Sammanfattning : Denna uppsats är en fenomenologisk studie som utreder hur visualiseringen av händer påverkar hur filmbetraktare upplever världen i filmen Avatar.  Analysen utreder tre scener från Avatar, som visar händer som interagerar med föremål som är okända för både filmkaraktärens och betraktarens del. LÄS MER

  2. 2. Connection Between : The research project investigating interactivity of digital worlds in a film production pipeline

    Master-uppsats, Stockholms konstnärliga högskola/Institutionen för film och media

    Författare :Aurora Hegerland Moen; [2022]
    Nyckelord :animation; video game technology; game technology; machinima; film; interactivity; interactive processes;

    Sammanfattning : “How can game technology be used to maximize creativity and create an effective production pipeline for an animated film?” I think creating animated film should be a fun and creative process, that is why I have chosen this research question. I explore techniques used in Machinima films and aim to make it more user friendly and less restrictive. LÄS MER

  3. 3. Extended Experiences : Film and Performance Practices in VR/AR

    Master-uppsats, Stockholms konstnärliga högskola/Institutionen för film och media

    Författare :Aliki Tsakoumi; [2020]
    Nyckelord :Virtual Reality; cinematic VR; interactive VR; Augmented Reality; performance; film; storytelling; cross-media; cross-fertilisation; artistic process;

    Sammanfattning : This is a fascinating time of digital media and new technologies. They offer immersion and interaction and they challenge us, as creators, to work in alternative ways, create more space for the audience and develop our ideas across media while staying true to our artistic principles. LÄS MER

  4. 4. Det ska ju vara kul att lära sig : En studie grunddad på elevers uppfattningar om motivation och kunskapsutveckling i samhällskunskapsämnet 

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Jönköping University/Högskolan för lärande och kommunikation

    Författare :Mathilda Johansson; [2020]
    Nyckelord :civic education; pupils understanding; sociocultural perspective; motivation; knowledge development techniques; samhällskunskapsämnen; elevers uppfattningar; sociokulturellt teoribildning; motivation; kunskapsutvecklande arbetssätt;

    Sammanfattning : Att fostra morgondagens demokratiska medborgare är ett av skolans viktigaste uppdrag. I ämnet samhällskunskap ges eleverna möjlighet att inhämta kunskap och förståelse för samhället, dess invånare och funktioner. LÄS MER

  5. 5. Interaktivt Innehåll och Konvergenskultur : En diskursiv fallstudie av Black Mirror: Bandersnatch

    Kandidat-uppsats, Högskolan Väst/Avd för medier och design

    Författare :Ruth Tunney; [2019]
    Nyckelord :Convergence culture; Black Mirror: Bandersnatch; Film; Interactive film; Streaming; Konvergenskultur; Black Mirror: Bandersnatch; Film; Interaktiv film; Streaming;

    Sammanfattning : As illustrated by the Netflix special Bandersnatch as a cultural phenomenon, the purpose of this study was to analyze how "new" storytelling forms exist in today's convergence culture. This was done by a discursive case study about TV-critics' reception of Bandersnatch, along with smaller comparative discourses covering both relatively traditional film and TV organizations within the media industry, as well as an online forum. LÄS MER