Sökning: "interactive objects"
Visar resultat 1 - 5 av 107 uppsatser innehållade orden interactive objects.
1. Parents’ perceptions about preschool children’s use of mobile devices and experiences at art museums
Master-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskapSammanfattning : The child–environment interaction type, which involves touching and handling part of collections and displays, is less common in art museums. In addition, art museums demand many behavioural rules from their visitors. The adult caregivers, therefore, prefer that their preschool children participate in child-friendly activity programmes. LÄS MER
2. Weapons of Microcontroller Destruction : Tangible Playthings for Roleplaying in Dungeons & Dragons
Master-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)Sammanfattning : This project aims to explore how interactive tangible playthings can be designed to enhance the roleplaying aspect of Dungeons & Dragons. Further, the project juxtaposed D&D and interaction design as practices to examine if D&D can contribute to interaction design. LÄS MER
3. The Metaverse: The Potential to Revolutionize Workforce Training : A qualitative study on how industrial companies can use the Metaverse for workforce training, presenting a conceptual framework
Kandidat-uppsats, Luleå tekniska universitet/Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle; Luleå tekniska universitet/Institutionen för ekonomi, teknik och samhälleSammanfattning : Recent technological advances are radically changing the industrial landscape and driving a digital transformation of industry. This transformation presents several challenges for industrial companies, notably the urgent need to bridge a widening skill gap. LÄS MER
4. Videos, Games, or Videogames? The Interaction in Videogame Playing Experiences
Master-uppsats, Uppsala universitet/Avdelningen för estetikSammanfattning : This paper defends the claim that videogame playing interaction (VGI) is a distinctive kind of interaction compared with other interactive practices. This claim is not grounded in the fact that videogame playing is a digital experience, nor the claim that videogame playing is a video example of gameplay, but rather in two unique characteristics of videogame playing experiences: the controlled identity of players and the temporal continuity. LÄS MER
5. Varför Ava-tar de på allt? : En kvalitativ analys av hur visualiseringen av händers interaktion påverkar hur åskådare upplever världen i filmen Avatar
Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)Sammanfattning : Denna uppsats är en fenomenologisk studie som utreder hur visualiseringen av händer påverkar hur filmbetraktare upplever världen i filmen Avatar. Analysen utreder tre scener från Avatar, som visar händer som interagerar med föremål som är okända för både filmkaraktärens och betraktarens del. LÄS MER