Sökning: "loot box"

Visar resultat 1 - 5 av 6 uppsatser innehållade orden loot box.

  1. 1. Från plånbok till spelglädje En kvalitativ studie om mikrotransaktioners påverkan på kundvärdet i spel

    Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Företagsekonomiska institutionen

    Författare :Lukas Bolin; Samuel Johansson; [2023-08-25]
    Nyckelord :microtransaction; customer value; loot box; battle pass; skins;

    Sammanfattning : Bakgrund: Mikrotransaktioner är en form av betalning där man erhåller en virtuell vara eller tjänst till låga kostnader. Den negativa effekten av mikrotransaktioner som ofta porträtteras av media är ett problem och spelutvecklare står därför inför en utmaning att forma spel som tilltalar alla typer av spelare, både de som är för och emot mikrotransaktioner. LÄS MER

  2. 2. En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot box

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik

    Författare :Filip Åfeldt; Li Wikdahl; [2022]
    Nyckelord :Video games; Loot box; UX; Game juice; Anticipation; Time; Arduino; Videospel; Loot box; UX; Game juice; Förväntan; Tid; Arduino;

    Sammanfattning : I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. LÄS MER

  3. 3. Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för företagande, innovation och hållbarhet

    Författare :Hugo Nyrell; Douglas Mossenberg; [2021]
    Nyckelord :Konsumentbeetende; mikrotransaktioner; köp inuti app; DLC; skins; loot box; motivation;

    Sammanfattning : Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2. LÄS MER

  4. 4. AN ELECTRONIC ARTS CASE

    L3-uppsats, Lunds universitet/Företagsekonomiska institutionen

    Författare :Victoria Kotras; Ninette Hansson; Léandre Tellene; [2021]
    Nyckelord :crisis management; crisis communication; brand communities; gaming industry; Business and Economics;

    Sammanfattning : On November 17th, 2017, Electronic Arts, an American gaming company, publishes one of the most anticipated games of the year: Star Wars Battlefront 2. It is a first- and third-person shooter video game based on the Star Wars universe, with both single and multiplayer aspects. Upon its release, the game, in its beta stage, was heavily criticized. LÄS MER

  5. 5. The Perceived Value Of Loot Boxes : A Qualitative Study On The Service Outcome Of Loot Boxes

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet/Handelshögskolan (from 2013)

    Författare :Albin Johansson; Sebastian Grönström; [2020]
    Nyckelord :service outcome; loot boxes; customer perceived value; customer value creation; video game industry;

    Sammanfattning : In recent years, the video game industry has rapidly grown into the largest grossing entertainment industry in the world, surpassing both the film- and music industries. However, many of the popular games today are free to play and does not require any subscription, yet they still generate high amounts of revenue each year, partly due to the offering of loot boxes in video games. LÄS MER