Sökning: "magiska trädgården"
Hittade 5 uppsatser innehållade orden magiska trädgården.
1. ”Blue-Bot, appen Magiska Trädgården och projektorer” : Förskollärares erfarenheter av att använda olika digitala verktyg i matematikundervisning i förskolan.
Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Stockholms universitet/Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionenSammanfattning : Syftet med vår studie är att skapa kunskap om förskollärares syn på matematikundervisning i relation till digitala verktyg. Data samlades in med kvalitativa semistrukturerade intervjuer och analyserades med hjälp av en tematisk analysmetod. LÄS MER
2. ”Blue-Bot, appen Magiska Trädgården och projektorer” : Förskollärares erfarenheter av att använda olika digitala verktyg i matematikundervisning i förskolan.
Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionenSammanfattning : Syftet med vår studie är att skapa kunskap om förskollärares syn på matematikundervisning i relation till digitala verktyg. Data samlades in med kvalitativa semistrukturerade intervjuer och analyserades med hjälp av en tematisk analysmetod. LÄS MER
3. Utveckling av ett webbaserat lek-och-lärspel i matematik för barn i förskolan
M1-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskapSammanfattning : Magiska Trädgården är ett webbaserat lek-och-lärspel i matematik för barn i förskolan. Spelet består av fem mindre delspel, där detta projekt gick ut på att utveckla och implementera ett sjätte sådant, kallat ‘Gömspelet’. LÄS MER
4. Debugging in a World Full of Bugs : Designing an educational game to teach debugging and error detection with the help of a teachable agent
Master-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskapSammanfattning : This study used the Magical Garden software and earlier research into computational thinking as a point of departure to explore what metaphors could be used and how a teachable agent could be utilised to introduce debugging and error detection to preschool children between four and six years old. A research through design methodology allowed the researcher to iteratively work divergently and convergently through sketching, creating a Pugh matrix, conducting six formative interviews, and finally creating two hybrid-concepts as paths to teaching debugging in the form of concepts. LÄS MER
5. Utveckling av ett lärospel för att skapa hög användbarhet till förskolebarn
Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskapSammanfattning : I detta arbete utvecklas ett spel för utlärning av programmeringskoncept till förskolebarn. Spelet utvecklas agilt som ett delspel i lärospelet “Magiska Trädgården”. LÄS MER