Sökning: "movies"

Visar resultat 11 - 15 av 701 uppsatser innehållade ordet movies.

  1. 11. Exploring the Future of Movie Recommendations : Increasing User Satisfaction using Generative Artificial Intelligence Conversational Agents

    Master-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för tillämpad fysik och elektronik

    Författare :Signe Bennmarker; [2023]
    Nyckelord :User centered design; Recommender systems; Natural language processing; Conversational agent; User satisfaction;

    Sammanfattning : This thesis explores potential strategies to enhance user control and satisfaction within the movie selection process, with a particular focus on the utilization of conversational generative artificial intelligence, such as ChatGPT, for personalized movie recommendations. The study adopts a qualitative user-centered design thinking approach, aiming to compre-hensively understand user needs, goals, and behavior. LÄS MER

  2. 12. Hjälteresan genom tid och myt: En jämförelse av moderna filmer genom monomyten : En undersökning av hur filmer från dagens tid återspeglar och omformar klassisk mytologi genom monomyten

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Södertörns högskola/Lärarutbildningen

    Författare :Shaho Kaki; [2023]
    Nyckelord :Movie; Monomyth; Mythology; Modern myth; The Heros Journe; Classical Myth; Film; Monomyten; Mytologi; Modern mytologi; Hjältens resa; Klassisk mytologi;

    Sammanfattning : This thesis will look at the adaptation and transformation of classic mythology in modern movies through the lens of Joseph Campbells’s monomyth or “The Hero’s Journey.” The study delves into how contemporary films, like “Gods of Egypt,” “Clash of the Titans,” “Man of Steel,” and “The Wolverine,” utilize this archetypal narrative structure to craft the modern myths that resonate with the modern audiences. LÄS MER

  3. 13. Prototyping Tool for Large Scale Interactive Experiences

    Master-uppsats, Lunds universitet/Institutionen för designvetenskaper

    Författare :Venkata Satya Anurag Gargeya Unnava; Yiyang Liu; [2023]
    Nyckelord :Virtual Reality; Augmented Reality; Interactive Content; Large Scale Interactive Content; Visualizer; Simulations; Technology and Engineering;

    Sammanfattning : In the age where entertainment is the driving force behind the functioning of large industries, companies like SONY have figured out a way to market their entertainment content including movies, music, and games using large-scale interactive marketing and promotional content. Building and testing such content before it is released on large and complex devices is a continuously challenging task and there have been efforts both in academia and industry made to ameliorate this content production workflow. LÄS MER

  4. 14. Comparing Gaze Cues: Avatars versus Humans in Allocating Visual Attention : Eye Tracking Case Study

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Julius Albiz; [2023]
    Nyckelord :Gaze Cue; eye tracking; mixed-method; case study; Gaze Cue; eye tracking; mixad metod; fallstudie;

    Sammanfattning : When designing websites or applications, being able to allocate visual attention to specific parts of an interface is important. One powerful tool that can be used for this is Gaze Cues, which is a social cue that makes use of gaze direction to allocate visual attention in the same direction. LÄS MER

  5. 15. Produktplacering och omvänd produktplacering som marknadsföringsverktyg för Tv-spel

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Fakulteten för teknik och samhälle (TS)

    Författare :Ludvig Stridsberg; [2023]
    Nyckelord :Reverse product placement; Product placement; Video games; Marketing; Survey; Online; Omvänd produktplacering; Produktplacering; Tv-spel; Marknadsföring; Enkät; Online;

    Sammanfattning : Detta arbete har undersökt vad Tv-spelare online tycker om omvänd produktplacering (ReverseProduct Placement, RPP) jämfört med vanlig produktplacering. RPP innebär att föra överfiktiva varumärken från filmer, Tv-serier och annan media till verkligheten och sälja verkligamotsvarigheter av produkterna. LÄS MER