Sökning: "pong"

Visar resultat 1 - 5 av 19 uppsatser innehållade ordet pong.

  1. 1. Application of Deep Q-learning for Vision Control on Atari Environments

    Master-uppsats, Lunds universitet/Beräkningsbiologi och biologisk fysik

    Författare :Jim Öhman; [2021]
    Nyckelord :Reinforcement learning; Atari 2600; Deep Q-learning; Myopic Agents; Vision Control; Physics and Astronomy;

    Sammanfattning : The success of Reinforcement Learning (RL) has mostly been in artificial domains, with only some successful real-world applications. One of the reasons being that most real-world domains fail to satisfy a set of assumptions of RL theory. LÄS MER

  2. 2. Studenters upplevelser av Kungliga Tekniska högskolansdigitala lärandemiljö : En explorativ studie

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, KTH/Lärande

    Författare :Anders Wallin; [2021]
    Nyckelord :Learning management system; LMS; survey; Canvas; LMS; lärplattform; utvärdering; Canvas;

    Sammanfattning : Utbildning och undervisning har förändrats genom tiderna och många olika redskap har använts. Digitala lärplattformar är ett av dessa redskap. KTH:s lärandemiljö har utvidgats med en digitallärplattform, där Canvas är en del. LÄS MER

  3. 3. Co-working in an experiencescape - A case study on the consumption in a co-working space combined with a restaurant and café

    Master-uppsats, Göteborgs universitet/Graduate School

    Författare :Kajsa Andersson; Emilie Gente; [2020-06-16]
    Nyckelord :co-working; combining concepts; shared spaces; workspace; experiencescapes; customer experience; consumption;

    Sammanfattning : MSc in Marketing and Consumption.... LÄS MER

  4. 4. Deep Reinforcement Learning in Cart Pole and Pong

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS); KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Dennis Kuurne Uussilta; Viktor Olsson; [2020]
    Nyckelord :Artificial Intelligence; Machine Learning; Rein-forcement Learning; Deep Q-learning Network; CartPole; Pong;

    Sammanfattning : In this project, we aim to reproduce previous resultsachieved with Deep Reinforcement Learning. We present theMarkov Decision Process model as well as the algorithms Q-learning and Deep Q-learning Network (DQN). We implement aDQN agent, first in an environment called CartPole, and later inthe game Pong. LÄS MER

  5. 5. Upplevelser och erfarenheter av kompetensverktyg inom ambulanssjukvården

    Magister-uppsats, Karlstads universitet/Avdelningen för omvårdnadKarlstads universitet/Institutionen för hälsovetenskaper (from 2013); Karlstads universitet/Avdelningen för omvårdnadKarlstads universitet/Institutionen för hälsovetenskaper (from 2013)

    Författare :Emma Mattsson; Victoria Pettersson; [2020]
    Nyckelord :kompetensverktyg;

    Sammanfattning : Syfte: Syftet med studien var att kartlägga ambulanspersonalens upplevelser och erfarenheter av att använda de två kompentesverktygen TILDA och Ping Pong. Bakgrund: Hälso- och sjukvårdspersonal har ett ansvarsområde som innebär i huvudsak att förstå behov och förväntningar hos patienter, för att kunna leverera vård av god kvalitet. LÄS MER