Sökning: "procedurell terränggenerering"
Hittade 3 uppsatser innehållade orden procedurell terränggenerering.
1. Procedurell terräng generering : Perlin Noise mot Diamond-square inom framkomlighet och exekveringstid
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Målet med projektet är att jämföra algoritmerna Perlin noise och Diamond-square för procedurell terränggererering inom exekveringstid och framkomlighet. Projektet implementerades i Unity i form utav ett editor-verktyg som både genererar terräng och utför diverse tester. LÄS MER
2. Procedurell generering av volymetrisk terräng på olika beräkningsenheter
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Detta arbete undersöker om de existerande algoritmerna Marching cubes och Perlin noise kan användas för att procedurellt generera terräng. Implementationen av dessa algoritmer genererar en terräng som representeras som en tredimensionell volym, för att lösa problem som kan uppkomma när terrängen representeras av ett tvådimensionellt höjdfält. LÄS MER
3. Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata
Kandidat-uppsats, Institutionen för kommunikation och informationSammanfattning : Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska. LÄS MER