Sökning: "seriösa spel"

Visar resultat 1 - 5 av 14 uppsatser innehållade orden seriösa spel.

  1. 1. Designing a choice-based serious game to enhance energy literacy in the kitchen context of Chinese households

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Jiatong Zhong; [2022]
    Nyckelord :serious game; energy literacy; kitchen consumption; interactive narratives; China; seriösa spel; energikunskap; kökskonsumtion; interaktiva berättelser; Kina;

    Sammanfattning : Increasing concerns on the effect of climate change is arousing the awareness of sustainability all over the world, and plenty of measures have been taken to lower greenhouse gas emissions. Reducing energy consumption through behavior change of residents presents a promising opportunity to save energy significantly. LÄS MER

  2. 2. Utilizing games as a tool to increase cybersecurity awareness in organizations : A systematic literature review

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Anton Karlberg; [2022]
    Nyckelord :Cybersecurity; training; serious games; organizations; Cybersäkerhet; träning; seriösa spel; organisationer;

    Sammanfattning : Cybersecurity is an important aspect within organizations as threats are many and often not fully understood, which requires individuals employed within organizations to be educated. Training implementations to increase cybersecurity knowledge and awareness are varied in their methodology of teaching. LÄS MER

  3. 3. "Vad händer sedan?" : En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT)

    Författare :Petter Ekedahl; Melanie Deuretzbacher; [2022]
    Nyckelord :Gamification; Narrative; Game-based learning; Motivation; Learning; Programming; Spelifiering; Narrative; Spelbaserat lärande; Motivation; Inlärning; Programmering;

    Sammanfattning : Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. LÄS MER

  4. 4. Can a Support Vector Machine identify poor performance of dyslectic children playing a serious game?

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Viktor Lemon; [2021]
    Nyckelord :Serious games; Dyslexia; Identifying; Performance; Support Vector Machines;

    Sammanfattning : This paper has been a part of developing the serious game Kunna, a web-based game with exercises targeting children diagnosed with dyslexia. This game currently consists of five different exercises aiming to practice reading and writing without a therapist or neuropsychologist present. LÄS MER

  5. 5. Motiverande element i seriösa kontext : En fallstudie för att utvärdera effekten av gamification

    Kandidat-uppsats, Högskolan Dalarna/Informatik

    Författare :Oscar Mångs; [2020]
    Nyckelord :Gamification; motivation; E-participation; Gamification; motivation; E-participation;

    Sammanfattning : I skapandet av en applikation är det viktigt att användarbasen ser ett värde i applikationen och upplever att det finns en motivation till att använda den. En vanlig strategi till att öka motivation är gamification. LÄS MER