Sökning: "social kognitiva"

Visar resultat 1 - 5 av 404 uppsatser innehållade orden social kognitiva.

  1. 1. LÄRA SIG NAVIGERA I EN NY VARDAG Dagliga livet efter psykiatrisk slutenvård -En systematisk litteraturstudie

    Kandidat-uppsats, Göteborgs universitet/Institutionen för neurovetenskap och fysiologi

    Författare :Pauline Du Rietz; [2024-03-27]
    Nyckelord :Aktiviteter i dagliga livet; patientutskrivning; sjukhusvistelse; psykisk hälsa; psykiatriska sjukhus;

    Sammanfattning : Bakgrund Vid psykisk ohälsa påverkas många delar av vardagslivet och kan hindra personer till att engagera sig i de aktiviteter som värdesätts. Personer upplever olika aktivitetsvärden i vardagen, vilket gör att den upplevda meningen är unik för varje person. LÄS MER

  2. 2. Kompetens för HR-arbete : En kvalitativ studie av samtida platsannonser

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningssociologi

    Författare :Josefin Eriksson; Linn Stolpe; [2024]
    Nyckelord :Human Resource; HR-competence; competence; job advertisement; textual analysis; Human Resource; HR-kompetens; kompetens; platsannons; textanalys;

    Sammanfattning : Kompetens är ett omstritt begrepp, både inom forskningen och yrkeslivet, och är beroende av situation och kontext. Därav finns det inte alltid en gemensam uppfattning för vad som utgör kompetens. LÄS MER

  3. 3. Barns semiotiska uttryck i dansen : En kvalitativ studie av hur tre designade dansaktiviteter underlättar barns användning av semiotiska resurser.

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Högskolan i Halmstad/Akademin för lärande, humaniora och samhälle

    Författare :Evelyn Egina Wass; Angeline Emano Karlsson; [2024]
    Nyckelord :communication; dance in preschool; social semiotics; semiotic; semiotic resource; transduction; children s meaning-making; kommunikation; dans i förskolan; socialsemiotik; semiotisk; semiotisk resurs; transduktion; barns meningsskapande;

    Sammanfattning : This study highlights the complex ways in which children engage with semiotic resources during designed dance activities. The study explores how preschool children aged four to five use semiotic resources during dance activities. The aim is to investigate the children's use of symbolic expressions and the communicative dynamics involved. LÄS MER

  4. 4. Autonomistödjande bilder - "en kunskapslucka" : En kvalitativ studie om bildstödets påverkan på klienters delaktighet vid utredningar i socialt arbete

    Kandidat-uppsats, Jönköping University/HHJ, Avdelningen för socialt arbete

    Författare :David Ivansson; Ali Ahsani; [2024]
    Nyckelord :Visual aids; language barriers; autonomy support; multimodal communication; participation; social worker; caregiver; Bildstöd; språkbarriärer; autonomistödjande; multimodal kommunikation; delaktighet; socialsekreterare; vårdnadshavare;

    Sammanfattning : Denna uppsats undersöker användningen av bildstöd i socialtjänstens utredande samtal med vårdnadshavare med begränsad kunskap i det svenska språket. Genom en kvalitativ forskningsansats, där intervjuer med erfarna socialsekreterare är centrala, syftar denna uppsats till att förstå hur bildstöd kan främja delaktighet, kommunikationens effektivitet, och bidra till en autonomistödjande process. LÄS MER

  5. 5. DIFFERENTIAL OUTCOME TRAINING AND HUMANOID ROBOT FEEDBACK ON A VISUOSPATIAL GAMIFIED TASK: An experimental study investigating learning, affective social engagement cues and cognitive learning strategies

    Kandidat-uppsats, Institutionen för tillämpad informationsteknologi

    Författare :Alva Markelius; Sofia Sjöberg; [2023-02-01]
    Nyckelord :Human-robot interaction; gamified memory task; dementia; differential outcome theory; Furhat; engagement; digitalised treatments; robot assistance;

    Sammanfattning : By combining Differential Outcome Training (DOT), the usage of unique stimulus-response pairings, and feedback from a humanoid simulated robot (SDK) this study aims to improve learning performance of subjects on a visuospatial gamified memory task. This is achieved by using the SDK as an interface for an algorithm that provides audiovisual, reinforcing feedback promoting engangement in a new dyadic setup for a gamified task. LÄS MER