Avancerad sökning

Visar resultat 1 - 5 av 6 uppsatser som matchar ovanstående sökkriterier.

  1. 1. Spelarupplevelse i MOBA-spel : Betydelsen avtävling, lagarbete och mästerskap

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Andreas Bengtsson; [2023]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Denna studie utforskar spelarupplevelser inom Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)-spel, med fokus på tävling, lagarbete och mästerskap. Genom djupgående intervjuer har en kvalitativ analys genomförts för att belysa sambandet mellan spelbalans, kommunikationsverktyg och stödsystem för spelare. LÄS MER

  2. 2. Användning av Evolutionära algoritmer för att upptäcka balansproblem i strategispel.

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Pontus Wallin; [2015]
    Nyckelord :Evolutionära algoritmer; spelbalans; samevolution; speltestning;

    Sammanfattning : Spelbalans är ett viktigt koncept inom spelutveckling, generellt sett så anses datorspel där det finns många olika strategier för att vinna, och där alla är effektiva, vara bättre än spel där det bara finns några få effektiva strategier. För att uppnå bra spelbalans krävs ofta att mycket tid med att testa spelet med speltestare för att hitta strategier som kan förstöra denna balans. LÄS MER

  3. 3. Advanced Matchmaking for Online First Person Shooter Games using Machine Learning

    Master-uppsats, KTH/Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT)

    Författare :Sven Münnich; [2015]
    Nyckelord :Matchmaking; Player engagement; Game balance; Online First Person Shooter games; Machine learning; Matchmaking; Spelaktivitet; Spelbalans; Online First Person Shooter games; Maskininlärning;

    Sammanfattning : Matchmaking is an essential part of many modern online multiplayer games and is used by game developers to give the players the best possible online gaming experience. However, since video games have become more complex, traditional matchmaking systems like TrueSkill have reached their limits in predicting match outcomes. LÄS MER

  4. 4. Does Damage Have a Value : An Analysis of the Economy in StarCraft II: Heart of the Swarm

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :Axel Räntilä; [2015]
    Nyckelord :Real-time strategy; game design; economics in games; computer games; game balance; Realtidsstrategi; speldesign; ekonomi i spel; datorspel; spelbalans;

    Sammanfattning : This study aims to see if it is feasible, for the purpose of studying game balance, to put a concrete value on damage and other abilities in Real-Time Strategy (RTS) games. The main metric that was used for this analysis was the cost per DPS (Damage Per Second) for units in a RTS game. LÄS MER

  5. 5. Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för kommunikation och information

    Författare :Erik Sjöstrand; [2009]
    Nyckelord :balansering; statisk spelbalans; meningsfulla val;

    Sammanfattning :   Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde. LÄS MER