Sökning: "spelifiering"

Visar resultat 1 - 5 av 128 uppsatser innehållade ordet spelifiering.

  1. 1. Spelifiering och dess effekt på korttidsminnet : Kan spelifiering inom undervisningsverktyget Kahoot ha en positiv påverkan på korttidsminnet?

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Simon Toblad; Edris Hakimzada; [2021]
    Nyckelord :Spelifiering; spelifieringselement; korttidsminne.;

    Sammanfattning : Spelifiering är ett relativt nytt koncept och per definition är det använding av speldesign i icke-relaterade spelkontexter. Denna studie undersöker om spelifieringselement som poängsystem och listor inom undervisningsplattformen Kahoot kan ha en positiv påverkan på korttidsminnet. LÄS MER

  2. 2. Effekterna av självövervakning med implementerat spelifiering : en kvalitativ studie om hur emblem och schemalagd spelifiering designimplementerat i hälsoapplikationer påverkar unga vuxna i självövervakning

    Kandidat-uppsats, Högskolan Kristianstad/Fakulteten för ekonomi

    Författare :V. Pham; J.B. Zacharoff; [2021]
    Nyckelord :Spelifiering; design; emblem; schemalagd; självövervakning; beteende; upplevelse;

    Sammanfattning : Denna studie är avsedd att följa vidare på forskning av Schmidt-Krapelin, Touissant, Thiebes,Hamari & Sunyaen (2020) och Hallifax, Serna, Marty, Lavoué & Lavoué (2020) som hardiskuterat spelifiering design i hälsoapplikationer. I deras studier har spelifiering design,specifikt emblem och schemalagd spelifiering design, inte presenterats i en specifik kontext. LÄS MER

  3. 3. Increasing Physical Activity with Gamification : Exploring Competitiveness as a Moderator for Leaderboard Effectiveness

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för psykologi; Umeå universitet/Institutionen för psykologi

    Författare :Fanny Danelid; Elin Fältman; [2021]
    Nyckelord :gamification; leaderboard; physical activity; competitiveness; cognitive science; spelifiering; topplista; fysisk aktivitet; tävlingsinriktning; kognitionsvetenskap;

    Sammanfattning : Gamification is a strategy for changing behavior that can be used for increasing physical activity (PA). In Sweden, 34% of the population are not active enough and since sedentary behavior is associated with many health risks, this needs to be improved. LÄS MER

  4. 4. Individanpassning för alla: En kvalitativ studie om AI-baserad spelifiering i skolan

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för informatik; Umeå universitet/Institutionen för informatik

    Författare :Anton Jonsson; Daniel Winther; [2021]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : The entire education system has changed through the increase of digitalisation and the school is no exception. With new technology there are opportunities to develop systems that could help students generate knowledge and increase their motivation in school by individualizing teaching. LÄS MER

  5. 5. Gamification i undervisningen : en kvalitativ studie om gamification inom matematikundervisning

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT; Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT

    Författare :Filip Carlén; Roger Sellén; [2021]
    Nyckelord :gamification; spelifiering; matematik; motivation; didaktik; grundskola; kvalitativ undersökning; lärarperspektiv;

    Sammanfattning : Den här studien har som syfte att undersöka hur matematiklärare resonerar kring användningen av gamification utifrån ett undervisningsperspektiv. Studien genomfördes genom self reports där sex stycken lärare på tre olika skolor svarade på hur deras arbete påverkas av gamification. LÄS MER