Sökning: "spelifiering"

Visar resultat 11 - 15 av 177 uppsatser innehållade ordet spelifiering.

  1. 11. Can you get consultants to update their CV more often by asking them how they are doing? : A design study on how behavior changing design can impact consultant CV writing

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Agnes Forsberg; [2023]
    Nyckelord :persuasive design; gamification; user-centered design; FBM; enterprise systems; motivation; UX; Double Diamond; CV writing; consultant; övertygande design; spelifiering; användarcentrerad design; FBM; företagssystem; motivation; UX; Double Diamond; CV-skrivande; konsulter;

    Sammanfattning : Consultants do not update their CVs enough - partly because it is boring, partly because they do not have the time, and partly because it requires a lot of detail. Using motivational theories as the base, this thesis tries to improve the consultant CV writing experience using persuasive design and gamification. LÄS MER

  2. 12. Spelifierade plattformar i undervisning : En kvalitativ studie av högstadielärares behov och önskemål

    Kandidat-uppsats, Mittuniversitetet/Institutionen för kommunikation, kvalitetsteknik och informationssystem (2023-)

    Författare :Casper Berneklint; [2023]
    Nyckelord :Gamification; Digital platforms; Secondary school teachers; TAM3; Qualitative; Spelifiering; Digitala plattformar; Högstadielärare; TAM3; Kvalitativ;

    Sammanfattning : Gamification is about using game elements in non-game contexts.This study examines what teachers want from gamified learningplatforms in order for it to work in their teaching. The aim is tocreate knowledge about teachers' needs for these platforms sothat system developers can design these systems based on theteachers' needs. LÄS MER

  3. 13. "Ni är de smartaste äventyrarna" : En analys av de pedagogiska idéerna i dataspelen Kalle kunskap & Äventyrarna utifrån Lpo94

    Kandidat-uppsats, Luleå tekniska universitet/Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle

    Författare :Nina Malmelöv; [2023]
    Nyckelord :Läroplanskoder; Utbildningshistoria; Lpo94; Pedagogisk idé; Dataspel som läromedel; Speldesign; Spelelement;

    Sammanfattning : De pedagogiska dataspelen Kalle kunskap och Äventyrarna, producerade under början på 2000-talet har undersökts genom en utbildningshistorisk studie i syfte att bidra med förståelse om hur kunskap och lärande tar sig i uttryck i dataspelen. För att uppfylla syftet med studien har tre huvudsakliga inriktningar styrt studien. LÄS MER

  4. 14. Escape room - En flykt från den traditionella matematikundervisningen : Elevers kommunikativa arbete kring problemlösningsstrategier med och utan digitala verktyg i mellanstadiet

    Master-uppsats, Karlstads universitet

    Författare :Simona Gamalan; Amanda Spångberg; [2023]
    Nyckelord :Gamified learning; Game-based learning; traditional learning; problem-solving; the process of problem-solving; effective communication; escape room; middle school; mathematics; Spelifierat lärande; spelbaserat lärande; Game-based learning theory; traditionellt lärande; problemlösning; problemlösningsprocess; effektiv kommunikation; smågruppsarbete; Escape room; mellanstadiet; matematik;

    Sammanfattning : This study intends to find out how two different teaching methods affect pupils'communicative ability in the problem-solving process. This through the use of smallgroup work. LÄS MER

  5. 15. Genus roll i digitala lärspel i matematikundervisningEn empirisk studie om flickor och pojkars arbetssätt i matematiska digitala lärspel.

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Örebro universitet/Institutionen för naturvetenskap och teknik

    Författare :Vanessa Söderström; Simon Karlström; [2023]
    Nyckelord :Pupils; teacher; gender; mathematics; GBL; gamification; Elever; matematik; genus; spelbaserat lärande; spelifiering;

    Sammanfattning : En empirisk studie med syfte att undersöka likheter och skillnader mellan hur flickor och pojkar arbetar i digitala lärspel i matematik samt om lärare har genusglasögon på sig i matematikundervisning med digitala lärspel. Genom klassrumsobservationer och lärarintervjuer har data samlats in som sedan analyserats utifrån ett sociokulturellt perspektiv. LÄS MER