Sökning: "spelindustrin"

Visar resultat 16 - 20 av 91 uppsatser innehållade ordet spelindustrin.

  1. 16. En utvärdering av Markerless Motion Capture för amatörer

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Johan Ottosson; Yasmine Schüllerqvist; [2022]
    Nyckelord :Artificiell intelligens; maskininlärning; motion capture; markerless motion capture;

    Sammanfattning : Motion capture(“MoCap”) has been used for a long time in the movie and videogame industries to animate digital characters. This technology commonly requires a studio and expensive stationary equipment. However, in recent years markerless MoCap has emerged. LÄS MER

  2. 17. Spelutveckling från hemmet. : En studie om Covid-19 pandemins påverkan på anställda i spelindustrin.

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT)

    Författare :Tobias Vestberg; [2022]
    Nyckelord :Covid-19; Game-companies; Communication; Work from home; Teamwork.; Covid-19; Spelföretag; Kommunikation; Arbete från hemmet; lagarbete.;

    Sammanfattning : Under våren av 2020 blev flera branscher tvungna att skicka hem sina anställda för att arbeta hemifrån som skydd från Covid-19 pandemin. Denna studie undersöker hur anställda inom spelföretag blev påverkade av det nya arbetssättet och vilka problem och fördelar detta innebar för individen. LÄS MER

  3. 18. Feature extraction with self-supervised learning on eye-tracking data from Parkinson’s patients and healthy individuals

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Leo Bergman; [2022]
    Nyckelord :Eye-tracking; Representation learning; Self-supervised learning; Parkinson’s disease; Feature extraction; Clustering analysis; Ögonspårning; Särdragsextraktion; Parkinsonssjukdom; Representationsinlärning; Maskininlärning; Klustring;

    Sammanfattning : Eye-tracking is a method for monitoring and measuring eye movements. The technology has had a significant impact so far and new application areas are emerging. Today, the technology is used in the gaming industry, health industry, self-driving cars, and not least in medicine. LÄS MER

  4. 19. Spelar spelare någon roll? Svenska spelares tankar kring och erfarenheter av spelbevarande ur ett arkivperspektiv

    Master-uppsats, Lunds universitet/Avdelningen för ABM, digitala kulturer samt förlags- och bokmarknadskunskap

    Författare :André Martin; [2022]
    Nyckelord :ALM; archives; cultural heritage institutions; archival paradigms; digital games; gamers; the game industry ABM; arkiv; kulturarvsinstitutioner; arkivparadigm; digitala spel; spelare; spelindustrin; Cultural Sciences;

    Sammanfattning : This master thesis examines positions to long-term preservation of digital games in Sweden. Digital games are a new artform and type of cultural heritage but few actions have been taken to preserve them in an institutional context. If nothing is done now digital games risk disappearing very soon. LÄS MER

  5. 20. MonoGenjin : En praktisk undersökning av 2D spelmotors- och spelutveckling

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Viktor Källberg; Tobias Källman Andersson; [2022]
    Nyckelord :Game engine; game development; Research through Design; RtD; autoethnography; collaborative autoethnography; CAE; hednoic-motivation system; HMS; Hedonic-motivation system adoption model; HMSAM; information systems; IS; Spelmotor; spelutveckling; forskning genom design; Research through Design; RtD; autoetnografi; kollaborativ autoetnografi; Collaborative Autoethnography; CAE; hedonic-motivation system; HMS; Hedonic-motivation system adoption model; HMSAM; informationssystem; IS;

    Sammanfattning : Spelindustrin är gigantisk och kontinuerligt växande, där detta inkluderar spelutveckling samt spelande av spel. Detta medför att en betydande mängd akademiker i sina yrkesliv kommer att beröra ämnesområdet spelutveckling. LÄS MER