Sökning: "spelmiljö"

Visar resultat 1 - 5 av 36 uppsatser innehållade ordet spelmiljö.

  1. 1. Trovärdighet och Verisimilitude : Uppfattning av det sanna och verkliga inom spel

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik; Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik

    Författare :Sondre Huhtala; Sebastian Lund; [2019]
    Nyckelord :Verisimilitude; believability; games; reality; Verisimilitude; trovärdighet; spel; verklighet;

    Sammanfattning : Trovärdighet inom fiktiva världar är något som många strävar efter, men hur kan vi uppnå den känslan?  Inom film och litteratur används begreppet verisimilitude för att definiera ett verks sken av sanning eller verklighet och därmed även dess förmåga att framstå som trovärdig. Härstammat från Platons och Aristoteles mimesis, det vill säga imitation av naturen, utvecklades termen verisimilitude för att ge fiktiva verk möjligheten att undersöka och pröva hur de kan bli mer trovärdiga. LÄS MER

  2. 2. Babyschema hos digitala karaktärer : Hur exponering påverkar uppfattning av ansikten

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi; Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Michelle Powell; Zara Wideman; [2019]
    Nyckelord :babyschema; exponering; aftereffect; mere exposure effect;

    Sammanfattning : Babyschema är ett fysionomiskt fenomen som innefattar infantila särdrag såsom stor ögon- och huvudform i kombination med liten näsa och haka. Utseendet kan ses hos digitala karaktärer i moderna spel och filmer vilket kan ha en psykologisk effekt hos betraktaren då exponering bevisats influera preferenser. LÄS MER

  3. 3. Kombination av exempelbaserad och belöningsbaserad inlärning för ANN

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Joel Pogemaa; [2019]
    Nyckelord :ANN; Backpropagation; Genetisk algoritm; Exempelbaserad inlärning; Belöningsbaserad inlärning;

    Sammanfattning : Det här experimentet gick ut på att testa tre olika inlärningsstrategier emot varandra i en spelmiljö. De tre inlärningsstrategier som testades var en exempelbaserad strategi, en belöningsbaserad strategi och en strategi som kombinerade dessa två algoritmer. LÄS MER

  4. 4. Machine Learning Agents : En undersökning om Curiosity som belöningssystem för maskininlärda agenter

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Oscar Pettersson; [2019]
    Nyckelord :maskininlärning; ai; curiosity; unity;

    Sammanfattning : Denna rapport har använt sig av Unity-verktyget ML-Agents till att bygga upp en spelmiljö där agenter tränats med hjälp av neurala nätverk och reinforcement learning. Miljön har utmanat agenterna med labyrintliknande banor där vissa även har enkla pusselmekaniker. LÄS MER

  5. 5. Combining Influence Maps and Potential Fields for AI Pathfinding

    Master-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap; Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Filip Pentikäinen; Albin Sahlbom; [2019]
    Nyckelord :Pathfinding; Real-time performance; Influence map; Potential field; GPGPU; Pathfinding; Realtidsprestanda; Influence map; Potential field; GPGPU;

    Sammanfattning : This thesis explores the combination of influence maps and potential fields in two novel pathfinding algorithms, IM+PF and IM/PF, that allows AI agents to intelligently navigate an environment. The novel algorithms are compared to two established pathfinding algorithms, A* and A*+PF, in the real-time strategy (RTS) game StarCraft 2. LÄS MER