Sökning: "time spent gaming"

Visar resultat 1 - 5 av 18 uppsatser innehållade orden time spent gaming.

  1. 1. Sociala faktorers påverkan på köpintention : En kvantitativ undersökning på hedoniskt värde inom spelet League of Legends

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Företagsekonomi

    Författare :Veronica Ortega Jönsson; Emil Tyssling Engström; [2023]
    Nyckelord :Virtual products; Hedonic value; Social ties; Social identity; PLS-SEM; buyer behaviour.; Virtuella produkter; Hedoniskt värde; Sociala band; Social identitet; PLS-SEM; Köpbeteende.;

    Sammanfattning : Flera olika typer av virtuella produkter växer i popularitet och värde i människors ögon. Inomden digitala spelvärlden spenderas en hög andel pengar på virtuella produkter som inte har ettfunktionellt syfte. LÄS MER

  2. 2. 2D Beats : Fast paced full body movement game using Godot Engine

    M1-uppsats, Linköpings universitet/Interaktiva och kognitiva system

    Författare :John Karlsson; [2022]
    Nyckelord :Exergames; Physical activity; MediaPipe; Godot; Game Development;

    Sammanfattning : The world is quickly moving to a more and more digital world, everything is online and computerized. This is convenient but also increases the amount of time spent in front of various types of devices and displays, not getting the exercise we as humans need. LÄS MER

  3. 3. Sambandet mellan användning av sociala medier, spel- och studietimmar och stress hos gymnasieelever i årskurs 3

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för psykologi (PSY)

    Författare :Mirnes Memedi; Susan Dahlgren; [2020]
    Nyckelord :social media usage; stress; time spent gaming; time spent studying; upper secondary students; användning av sociala medier; stress; speltimmar; studietimmar; gymnasieungdomar;

    Sammanfattning : Syftet med den här studien var att göra en kvantitativ datainsamling för att kartlägga om det fanns ett samband mellan användning av sociala medier, spel- och studietimmar och stress hos gymnasieungdomar i årskurs 3. Mätinstrumenten som användes var Social Media Addiction Scale (SMAS) och Perceived Stress Scale (PSS) samt två frågor om elevernas spel-och studietimmar. LÄS MER

  4. 4. Stop : Creating universal design recommendations for modal windows as a responsible gambling strategy

    Master-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för tillämpad fysik och elektronik

    Författare :Emil Ottosson; [2019]
    Nyckelord :gambling; problem gambling; addiction; gambling addiction; design recommendations; responsible gambling; responsible gambling strategy; modal; modal window; universal design recommendations; user design; gaming;

    Sammanfattning : A lot of people like gambling. Even though it brings excitement, it has its dark sides as well. Problem gambling is a disease that destroys lives every day. As gambling are entering the digital domain, phenomenon such as E-sport has made it easier than ever to gamble. LÄS MER

  5. 5. The relationship between extramural English activities and performance on vocabulary tests among Swedish upper secondary school learners

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Karlstads universitet/Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013)

    Författare :Lejla Zeidan; [2019]
    Nyckelord :Extramural English; out-of-school learning; vocabulary; second language acquisition; second language learning; ESL; EFL; vocabulary acquisition; core vocabulary; peripheral vocabulary; gaming; gamification; upper secondary school; gamers; non-gamers; vocabulary test; Paul Nation; extramural engelska; vokabulär; vokabulärinlärning; språkinlärning; EFL; ESL; gaming; gamification; gymnasiet; gamers; non-gamers; Paul Nation;

    Sammanfattning : The purpose of this study is to provide additional research on the topic of the relationship between extramural English activities and performance on vocabulary tests among Swedish school learners. Data were collected from English L2 learners in Swedish upper secondary school (English 6 course). LÄS MER