Sökning: "user experience gamification"

Visar resultat 11 - 15 av 68 uppsatser innehållade orden user experience gamification.

  1. 11. Gamification Use Intention : Examining the technology acceptance factors that define gamification use intention

    Master-uppsats, Jönköping University/IHH, Företagsekonomi

    Författare :Michiel de Kok; Mark Klaiber; [2022]
    Nyckelord :Gamification; Demographics; Perceived Ease of Use; Perceived Enjoyment; Perceived Usefulness; Technology Acceptance Model; Use Intention; Gender; IT literacy; Educational Background; Age;

    Sammanfattning : During the past years, gamification has become an influential trend in technology and the promises are widespread. The definition of gamification is known as the implementation of game elements (leaderboards, badges, points) within a non-game context. LÄS MER

  2. 12. Upplev mera, spelifiera! Eller? : En experimentdriven dagboksstudie om hur spelifiering påverkar användarupplevelsen av digitalt medierad sysslohantering

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Medieteknik

    Författare :Anna-Maria Hjorth; [2022]
    Nyckelord :Task management applications; user experience; human-computer interaction; gamification; Hassenzahls hedonic pragmatic model; self-determination theory; Digitalt medierad sysslohantering; användarupplevelse; människa-datorinteraktion; spelifiering; Hassenzahls pragmatiska hedoniska modell; självbestämmandeteori;

    Sammanfattning : Since 2013 gamification has been applied in a number of domains, among these task management applications (TMA), to achieve positive effects. However, a discrepancy has been found regarding expected results and those of applying the method to TMA. LÄS MER

  3. 13. Utformning av applikation för att motivera till ökat läsande genom spelifiering

    Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Medie- och Informationsteknik; Linköpings universitet/Tekniska fakulteten

    Författare :Jens van Laere; [2022]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Det senaste decenniet har det synts en tydlig minskning i läsandet på fritiden bland vuxna. Eftersom det finns en tydlig koppling mellan läsning och utbildningsnivå har denna utveckling reella konsekvenser för samhället. LÄS MER

  4. 14. Implementing a gamified e-learning platform to teach softskills to bachelor students

    Master-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Oscar Sandberg; Jakob Sjöqvist; [2022]
    Nyckelord :E-learning; gamification; gamified e-learning platform;

    Sammanfattning : The importance of e-learning has increased rapidly in recent years and most recently because of Covid-19 and the restrictions posted by governments worldwide. In addition, studies have shown that gamification can be used to increase engagement, motivation, and learning outcomes. LÄS MER

  5. 15. Koll på hemmet : Design av mobilapplikation som hjälper unga att bli mer självständiga i att fixa saker eller problem i sitt hem

    Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Medie- och Informationsteknik; Linköpings universitet/Tekniska fakulteten

    Författare :Douglas Lunde; John Vaattovaara; [2022]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Denna studie undersöker hur en app kan designas för att bidra till ökad motivation, självständighet och kunskap hos målgruppen 18-30 år när det kommer till att fixa saker i hemmet. Vi har undersökt hur en sådan applikation bör designas utifrån funktionalitet och navigation för att upplevas som användbar och användarvänlig. LÄS MER