Sökning: "user experience gamification"
Visar resultat 11 - 15 av 68 uppsatser innehållade orden user experience gamification.
11. Gamification Use Intention : Examining the technology acceptance factors that define gamification use intention
Master-uppsats, Jönköping University/IHH, FöretagsekonomiSammanfattning : During the past years, gamification has become an influential trend in technology and the promises are widespread. The definition of gamification is known as the implementation of game elements (leaderboards, badges, points) within a non-game context. LÄS MER
12. Upplev mera, spelifiera! Eller? : En experimentdriven dagboksstudie om hur spelifiering påverkar användarupplevelsen av digitalt medierad sysslohantering
Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/MedieteknikSammanfattning : Since 2013 gamification has been applied in a number of domains, among these task management applications (TMA), to achieve positive effects. However, a discrepancy has been found regarding expected results and those of applying the method to TMA. LÄS MER
13. Utformning av applikation för att motivera till ökat läsande genom spelifiering
Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Medie- och Informationsteknik; Linköpings universitet/Tekniska fakultetenSammanfattning : Det senaste decenniet har det synts en tydlig minskning i läsandet på fritiden bland vuxna. Eftersom det finns en tydlig koppling mellan läsning och utbildningsnivå har denna utveckling reella konsekvenser för samhället. LÄS MER
14. Implementing a gamified e-learning platform to teach softskills to bachelor students
Master-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskapSammanfattning : The importance of e-learning has increased rapidly in recent years and most recently because of Covid-19 and the restrictions posted by governments worldwide. In addition, studies have shown that gamification can be used to increase engagement, motivation, and learning outcomes. LÄS MER
15. Koll på hemmet : Design av mobilapplikation som hjälper unga att bli mer självständiga i att fixa saker eller problem i sitt hem
Kandidat-uppsats, Linköpings universitet/Medie- och Informationsteknik; Linköpings universitet/Tekniska fakultetenSammanfattning : Denna studie undersöker hur en app kan designas för att bidra till ökad motivation, självständighet och kunskap hos målgruppen 18-30 år när det kommer till att fixa saker i hemmet. Vi har undersökt hur en sådan applikation bör designas utifrån funktionalitet och navigation för att upplevas som användbar och användarvänlig. LÄS MER