Sökning: "video"

Visar resultat 11 - 15 av 3013 uppsatser innehållade ordet video.

  1. 11. Video games in English class : What are some Swedish students’ and teachers’ attitudes toward using video games as a means to teach and learn L2 English

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Mälardalens högskola/Akademin för utbildning, kultur och kommunikation

    Författare :Johan Bjelke; [2020]
    Nyckelord :Video games; Education; Serious Games; L2 English; Students’ attitudes;

    Sammanfattning : The aim of this degree project was to find out what students currently enrolled at upper-secondary school programs think of video games as an educational tool, and whether they believed it would be a good idea to use video games in English language classrooms. This was done by collecting data through the use of an online questionnaire, where students enrolled at an upper-secondary school in central Sweden answered questions on the subject video game habits, previous experience playing video games in class, attitudes toward video games in general and as educational tools in teaching English in particular. LÄS MER

  2. 12. Tempo och maskulinitet – Filmsemiotisk analys av musikvideon till låten Territory av The Blaze

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Kultur och samhälle

    Författare :Martina Nilsson; [2020]
    Nyckelord :gender; masculinity; intimacy; non-verbal communication; tempo; slow-motion; music video; male gaze;

    Sammanfattning : Denna uppsats har gjorts i syfte att undersöka relationerna som finns mellan den filmtekniska aspekten av tempo och porträttering av manlig intimitet. Musikvideon till låten Territory av The Blaze analyseras genom en filmsemiotisk analys ur ett genusperspektiv. LÄS MER

  3. 13. Spelkontroller – traditionellt kontra naturligt : En jämförelse mellan traditionella spelkontroller och Ape Escape Controls

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi; Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Anton Palmér; Christopher Robin Liljenström; [2020]
    Nyckelord :Spel; Mappning; Spelkontroller; Engagemang; Frustration;

    Sammanfattning : En vetenskaplig studie utfördes med fokus på spelkontrollers påverkan på spelarens engagemang och frustration, aspekter som är viktiga för spelares intresse för ett spel. Studien jämför traditionella spelkontroller, som exempel på vanligt förekommande moderna spelkontroller, och Ape Escape-liknande spelkontroller, som anpassar naturligt mappade spelkontroller på ett traditionellt, modernt kontrolldon. LÄS MER

  4. 14. Sidetracks in remote digital teaching – Facilitating a sense of presence, closeness and immediacy in times of physical distancing

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Kultur och samhälle

    Författare :Alison Rebecca Thomas; [2020]
    Nyckelord :Interaction Design; Remote Digital Teaching; Technology integration in teaching; Presence; Closeness; Immediacy; Online teaching; Remote; Covid-19; Pandemic; Teaching; Education; Innovation; Digital Competence; Digital; Secondary School; Teachers; Representations; Sidetracks; Knowledge; Relation; Pupils; Experience Prototype; Learning Context; Interactions; Transaction of Knowledge; Learning material; Teaching material; Pedagogy; Change; Digital learning environment; Research for Design; Digital representations; Representational correspondence; Testimony; Black Screens; Video Lessons;

    Sammanfattning : With the aim of designing tools, processes and means to support secondary school teachers in maintaining a sense of presence, closeness and immediacy when interacting with their pupils remotely in rapidly appropriated digital learning environments due to Covid-19, this thesis examined the meaning, importance and possibilities of creating a sense of presence, closeness and immediacy in remote digital teaching. The process was based on research for design, encompassing literature study, field research and methods of interaction design to reach conclusions on meaningful tools, processes and means of supporting secondary-school teachers in remote digital teaching. LÄS MER

  5. 15. Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium : Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik; Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik

    Författare :Paul Larsson; Jakob Wijk; [2020]
    Nyckelord :Video games; Virtual reality; Edutainment; Serious games; Circular economy; Sustainability; Digitala spel; Virtuell verklighet; Edutainment; Serious games; Cirkulär ekonomi; Hållbarhet;

    Sammanfattning : Detta kandidatarbete lyfter fram virtual reality som ett medium med potential för både lärande och underhållande syften. Begrepp som serious games, gamification, och edutainment undersöks för att ta reda på vad som gör vissa spel lärorika, vad som motiverar användaren till att vilja fortsätta spela ett spel, samt hur dessa egenskaper kan kombineras. LÄS MER